Aquí, un test de sensibilidad de PUBG es dispararle a bots durante 1 minuto en el campo de tiro que está arriba de este artículo para saber si tu sensibilidad general actual es muy alta o muy baja: cuenta la precisión, el porcentaje de headshots y cuántas veces te pasas o te quedas corto con el objetivo, y luego te sugiere bajar o subir la sensibilidad un 10%. El campo de tiro lleva a tu navegador la velocidad de giro del mouse y el campo de visión de PUBG: BATTLEGROUNDS, así que escribes la misma sensibilidad general de 1 a 100 que en el juego, eliges un arma y haces el test de tiro para obtener puntuación, precisión, porcentaje de headshots y el tiempo promedio desde que aparece un bot hasta que lo eliminas. No hay que instalar nada: permite el bloqueo del mouse en Chrome o Edge en tu PC y queda listo. Funciona en navegadores de PC compatibles con pointer lock.
A diferencia de otros juegos, el número de sensibilidad de PUBG no es proporcional a la velocidad de giro. Pasar de 50 a 100 hace el giro diez veces más rápido, no el doble, porque el slider es logarítmico; por eso el campo de tiro no usa 'sensibilidad × constante', sino que aplica tal cual la fórmula exponencial que usan los sitios conversores de la comunidad. Krafton nunca ha publicado la fórmula, así que abajo separamos lo confirmado de lo estimado. Cómo está hecho el campo de tiro en general lo explicamos aparte en la introducción al campo de tiro de sensibilidad en el navegador.
Qué coincide con la configuración de PUBG y qué cambia
Lo que el campo de tiro iguala al juego es el ángulo girado por cada count del mouse, el FOV horizontal en 16:9, la velocidad al correr, la vida de los bots y la cadencia, el cargador, el tiempo de recarga y el daño de cada arma. Los patrones de retroceso, la dispersión de las balas y la reducción de daño por blindaje están simplificados, y los números en sí son aproximaciones tomadas de wikis públicas y sitios conversores. La tabla de abajo indica, punto por punto, qué es igual y qué es distinto.
| Elemento | PUBG: BATTLEGROUNDS | Campo de tiro |
|---|---|---|
| Velocidad de giro | Sensibilidad general de 1 a 100, escala logarítmica (según sitios conversores de la comunidad, no confirmada en documentos oficiales) | 0.00005555 × 90 × 10^(sensibilidad ÷ 50) °/count, mismo slider de 1 a 100, 50 por defecto |
| Campo de visión | FOV de la cámara FPP de 80 a 103, 90 por defecto (horizontal en 16:9) | Fijo en 90, calculado para 16:9 |
| Velocidad de movimiento | Corriendo unos 6.3 m/s (medición de la comunidad, sin cifra oficial) | Corriendo 6.3 m/s; caminando 3.47 m/s con Shift presionado |
| Vida y blindaje de los bots | Vida 100; chalecos y cascos reducen el daño 30/40/55% según el nivel y tienen durabilidad | Vida 100; con el blindaje del bot en 'Heavy' se simplifica a 150 |
| Armas | Decenas de AR, DMR, SR, SMG, escopetas y pistolas | 7 armas: P18C, UMP45, M416, AKM, Mini 14, Kar98k, S12K |
Cómo hacer el test de 1 minuto
El menú tiene cuatro botones: Start test, Free fire, Settings y Records. Si es tu primera vez, abre primero Settings y escribe los valores que usas en el juego, pasa unos 10 segundos en Free fire revisando cómo se siente el giro y luego entra al test; así los resultados salen más estables.
- 1Escribe tu sensibilidad y DPIEn Settings > General, escribe tu sensibilidad general (1 a 100) con el mismo valor que en el juego. El campo de DPI del mouse solo alimenta el cm/360 que aparece en Calculated y no afecta la velocidad de giro; como el slider de PUBG es logarítmico, el campo de tiro muestra cm/360 en lugar de eDPI (DPI × sensibilidad). El giro real usa tal cual los counts que manda tu mouse, así que es importante usar el campo de tiro con el DPI del mouse en el mismo valor que usas en el juego.
- 2Elige un armaElige una de las 7 armas en la pestaña Weapons. La M416 o la UMP45 sirven para medir el seguimiento en automático, y la Kar98k para flicks y one-taps. En la pestaña Bots puedes cambiar la velocidad del bot, o sea cuánto tiempo se queda el objetivo (Easy 2.5 s, Normal 1.6 s, Hard 1.0 s), el blindaje, los objetivos simultáneos (1 a 3) y si los bots hacen strafe.
- 3Start testPresiona el botón y el navegador bloquea el mouse y desaparece el cursor. Antes, presiona el botón Fullscreen arriba a la derecha para que tu vista no se corte en el borde de la ventana. Si aparece un mensaje de que falló el bloqueo del mouse, espera 1 o 2 segundos y vuelve a presionar Resume.
- 4Dispara durante 1 minutoCuando aparezca un bot, apunta y elimínalo. El tiempo restante se ve en pantalla, y las kills, headshots y fallos van subiendo en el feed. Con ESC pausas y vuelve el cursor, y con Resume sigues. Si presionas Quit, esa ronda no se guarda.
- 5Lee el resultadoAl terminar la ronda, la pantalla de resultados muestra puntuación, precisión, porcentaje de headshots, tiempo promedio desde la aparición hasta el primer disparo, disparos por kill y el número de pasadas (overshoot) y quedadas cortas (undershoot). Lee la sugerencia de sensibilidad que aparece debajo y presiona 'Retry with suggested sens' para poner el valor sugerido directo en Settings.
- 6Repite dos o tres veces el mismo díaLos resultados solo significan algo cuando apuntan en la misma dirección. Haz dos o tres tests al día con la misma arma y la misma configuración de bots, y compáralos con la mejor puntuación de esa configuración en la pestaña Records. Apagar sombras y bloom en la pestaña Audio & Video mantiene estable el framerate en PCs de gama baja.
Cómo leer el resultado de la ronda
Los números de la pantalla de resultados no se juntan en una sola puntuación; te muestran en qué etapa de tu puntería eres lento. Esto es lo que significa cada dato y cuándo se hace una sugerencia de sensibilidad.
- Precisión: el porcentaje de disparos que le dieron al bot. PUBG tiene caída de bala y pérdida de daño por distancia, pero los bots del campo de tiro aparecen en lugares al azar cada vez, en el suelo a unos 9–16 m dentro de unos ±24° de frente o, más o menos una de cada cinco veces, en una cornisa de 1.2 m de alto a unos 18 m, así que este valor se acerca a la precisión de puntería pura.
- Porcentaje de headshots: la parte de los impactos que fueron a la cabeza. Cuanto mayor es la diferencia entre daño a la cabeza y al cuerpo, como con la Kar98k o la Mini 14, más directo es el efecto de este valor en el tiempo de kill.
- Promedio aparición → kill: el tiempo promedio desde que aparece un bot hasta que cae. Es el primer valor que cambia al mover la sensibilidad, así que es buena referencia para medir dos o tres veces y comparar.
- Promedio aparición → primer disparo: tu tiempo de reacción desde que ves un bot hasta que disparas por primera vez. Si este se mantiene igual y solo se alarga el tiempo de kill, el problema es el seguimiento, no la sensibilidad.
- Disparos por kill: el número de balas que usas para tumbar a un bot. Con armas automáticas, si pasa de la mitad del cargador, es señal de que tu mira se sale del objetivo durante el fuego automático.
- Overshoot / Undershoot: cuántas veces te pasaste del objetivo y cuántas te quedaste corto. Si menos de 5 kills se clasifican como pasada o quedada corta, no hay sugerencia por falta de muestra; si un lado pasa del 60% del total, sugiere un valor 10% más bajo o más alto que tu sensibilidad actual en esa dirección. Si está equilibrado, te dice que mantengas tu valor.
El sistema de sensibilidad de PUBG: slider logarítmico y ajustes por mira
Los ajustes están en Settings > Control > Mouse Sensitivity dentro del juego. En esa misma pestaña aparecen General sensitivity, Vertical sensitivity multiplier, Vehicle driving, Aim, ADS y los sliders de mira 2x, 3x, 4x, 6x, 8x y 15x; salvo el multiplicador vertical, todos van de 1 a 100 con 50 por defecto. Los sitios conversores no se ponen de acuerdo en si el mínimo del slider es 0 o 1 y no pudimos confirmarlo en documentación oficial, así que el campo de tiro usa 1 a 100. El multiplicador de sensibilidad vertical viene en 1.00 y multiplica toda la entrada vertical. Registros de la comunidad dicen que antes de 2018 el giro vertical estaba fijo en el 70% del horizontal, pero el archivo de configuración actual guarda un multiplicador de 1.00. Si combinas un slider de mira bajo con DPI bajo, conviene conocer una nota oficial: las notas del parche Update 28.2 de marzo de 2024 incluyen una corrección en PC para que las miras 8x y 15x detecten movimientos finos con el mouse a 400 DPI y la sensibilidad de mira del juego en 12 o menos.
Cómo el valor del slider se convierte en velocidad de giro
El slider es logarítmico. Sumar 50 hace el giro 10 veces más rápido, y sumar unos 15 lo duplica. Es decir, entre 35 y 50 hay un factor de dos, y entre 1 y 100, casi un factor de 100. Tres sitios conversores (KovaaK's, aiming.pro, bo5.gg) escriben la fórmula de formas distintas, pero todas llevan a la misma curva; el campo de tiro usa la forma que KovaaK's pone en su tabla de juegos.
FOV es el campo de visión de la cámara FPP (90 en el campo de tiro). Con sensibilidad 50 y FOV 90, un count gira unos 0.05°, lo que da 22.9 cm por 360 a 800 DPI. No es una fórmula publicada por Krafton, sino el consenso de los sitios conversores, y solo KovaaK's incluye la parte proporcional al FOV mientras los otros dos la ignoran; así que si juegas con un FOV distinto de 90, mide en el campo de entrenamiento del juego.
| Sensibilidad general | °/count (FOV 90) | cm/360 a 800 DPI |
|---|---|---|
| 38 | 0.0288 | 39.7 cm |
| 50 | 0.0500 | 22.9 cm |
| 60 | 0.0792 | 14.4 cm |
Sensibilidad por mira y el multiplicador ADS del campo de tiro
En PUBG, la sensibilidad de mira no es un multiplicador sobre la sensibilidad general como en otros juegos, sino un slider absoluto que se ajusta por separado para cada aumento. Con todos los sliders en 50, la velocidad de giro al apuntar es igual a la de cadera multiplicada por la proporción de FOV. Según mediciones del foro de mouse-sensitivity.com en 2017–2018, el FOV al apuntar con miras de hierro y red dot es de unos 80 y de unos 40 con la 2x, así que el giro baja a cerca de 0.89x al apuntar, unos 0.44x con 2x y unos 0.22x con 4x, mientras que la 8x se midió en unos 7.25x y la 15x en unos 12x de aumento real. Son mediciones de la comunidad de una sola fuente, así que tómalas como referencia. El campo de tiro divide la velocidad de giro entre el multiplicador ADS del arma mientras apuntas con clic derecho, así que con red dot (1.19x) gira a cerca de 0.84x de la cadera, un poco más lento que la estimación de arriba, y con mira 4x a unos 0.25x, un poco más rápido. Si en el juego tienes ADS y todos los sliders de mira en el mismo valor que la sensibilidad general, pon el Scoped sensitivity multiplier (1.0 por defecto) de Settings > General en unos 0.89 al probar con la Mini 14 o la Kar98k, o en unos 1.06 con armas de red dot, para acercarte a la sensación del juego. Si tus sliders de mira están por debajo de la sensibilidad general, multiplica otra vez en la misma escala logarítmica: unos 0.79x por 5 puntos menos y unos 0.63x por 10 puntos menos. Por ejemplo, general 38 con slider 4x en 33 da 0.89 × 0.79 ≈ 0.70, así que ponlo en unos 0.70. Qué valor da la misma sensación en cada aumento lo puedes calcular en la calculadora de sensibilidad de miras de PUBG.
FOV de la cámara FPP y TPP
El slider de FOV de la cámara FPP va de 80 a 103, solo aplica a la vista en primera persona disparando desde la cadera, y el FOV de la cámara en tercera persona es fijo. Un 90 horizontal en 16:9 equivale a unos 59 vertical, y 103 a unos 71; en primera persona con ultrawide se amplía en horizontal sin perder vertical. El FOV con mira es fijo sin importar este slider. El campo de tiro está fijo en 90 en primera persona, así que si juegas sobre todo en TPP la pantalla puede sentirse distinta, pero lo que mide el campo de tiro es la velocidad de giro por count del mouse, así que puedes usar el resultado del mismo valor de slider tal cual. Si juegas en 103, solo ten en cuenta que, según la fórmula de KovaaK's, el giro puede ser cerca de un 14% más rápido con el mismo valor de slider. Esta parte no está verificada, así que no la damos como hecho.
Las 7 armas del campo de tiro
Las cifras de las armas están redondeadas de la tabla de daño de pubg.wiki.gg para el parche 22.2.8.1 a 10 m sin blindaje; Krafton nunca ha publicado una hoja oficial de estadísticas. El multiplicador ADS es la proporción entre el FOV al apuntar y el FOV de cadera de 90: 1.19x para red dot y miras de hierro, y 4x para la Mini 14 y la Kar98k, que se asume llevan una ACOG 4x.
| Nombre | Cadencia (rpm) | Cargador | Recarga (s) | Daño cabeza · cuerpo | Multiplicador ADS |
|---|---|---|---|---|---|
| P18C | 1,000 (auto) | 17 | 1.7 | 47 / 22 | 1.19x |
| UMP45 | 667 (auto) | 25 | 2.0 | 86 / 43 | 1.19x |
| M416 | 698 (auto) | 30 | 2.4 | 94 / 40 | 1.19x |
| AKM | 600 (auto) | 30 | 2.25 | 110 / 47 | 1.19x |
| Mini 14 | 600 (semi) | 20 | 2.6 | 113 / 50 | 4x (ACOG 4x) |
| Kar98k | 32 (cerrojo) | 5 | 4.0 | 198 / 103 | 4x (ACOG 4x) |
| S12K | 240 (semi) | 5 | 2.4 | 324 / 216 (9 perdigones en total) | 1.19x |
La Kar98k es ideal para practicar one-taps y flicks. 198 a la cabeza tumba de un tiro incluso a un bot con blindaje pesado (150) y 103 al cuerpo derriba de uno a un bot sin blindaje, así que fíjate en el tiempo de aparición a primer disparo y en el porcentaje de headshots más que en la precisión. Mide el seguimiento en automático con la M416 y la AKM; la AKM tiene más retroceso, así que es normal que gaste más balas por kill, y la UMP45 queda entre las dos en dificultad. Para practicar giros rápidos a corta distancia, usa la S12K o la P18C con la velocidad del bot en 'Hard' y más objetivos simultáneos, y verás cómo se acumulan rápido las pasadas y quedadas cortas.
Diferencias de un campo de tiro en el navegador y cómo compensarlas
Aun con la misma velocidad de giro, el navegador y el cliente del juego reciben la entrada de forma distinta. Antes de llevar un resultado al juego, conviene conocer y compensar estas diferencias.
- Entrada raw y aceleración del sistema: el campo de tiro toma el movimiento del mouse tan sin procesar como lo permite pointer lock, pero en algunos equipos se cuela la aceleración del puntero del sistema operativo. Desactivar 'Mejorar la precisión del puntero' de Windows antes de empezar es lo que más se acerca a la entrada raw del juego.
- Tiempos de entrada: los navegadores agrupan los eventos del mouse por cada fotograma de la pantalla, así que la ventaja de un mouse con polling de 4,000–8,000 Hz no se nota, y la entrada más fina que la tasa de refresco del monitor se junta en un solo fotograma. La distancia de giro se conserva, pero el seguimiento fino puede sentirse más tosco que en el juego.
- Sin patrones de retroceso: no están los patrones de retroceso vertical y horizontal de la M416 y la AKM, ni los efectos de accesorios como compensadores y empuñaduras, ni el modo ráfaga. Los disparos por kill del campo de tiro solo muestran si tu mira sigue al objetivo, no tu control de retroceso.
- Precisión en movimiento: en PUBG la dispersión cambia mucho al correr, saltar, inclinarte o aguantar la respiración, pero el campo de tiro solo imita a grandes rasgos cuánto se abre la mira al moverte y disparar con el interruptor 'Movement & firing error' de la pestaña Crosshair.
- Modelo de blindaje: en el juego, chalecos y cascos funcionan con reducción de daño por nivel y durabilidad, pero el bot de blindaje pesado del campo de tiro lo representa con 150 de vida. Esto es distinto de la situación real, donde el daño a la cabeza depende del nivel del casco.
- FOV fijo en 16:9: el campo de tiro trabaja en 16:9, así que el efecto de la primera persona ampliándose en horizontal en monitores ultrawide se ve en el juego, y si usas un FOV de cámara FPP distinto de 90 la sensación puede cambiar.
La solución es sencilla. Usa el campo de tiro solo para ajustar la sensación de velocidad de giro y la distancia de los flicks, y confirma el retroceso y la sensación por mira en el campo de entrenamiento del juego disparando unas ráfagas en automático con 4x a la misma sensibilidad. Mientras no cambies el DPI entre el campo de tiro y el campo de entrenamiento, puedes comparar ambos resultados con la misma sensibilidad. Si quieres medir otros FPS de la misma forma, el campo de tiro de CS2 y el campo de tiro de VALORANT tienen la misma estructura.
Ya con tu sensibilidad definida, compruébala en partidas reales: DOR
Si la puntuación del campo de tiro y la sensación en el campo de entrenamiento coinciden, lo que queda es grabar partidas reales. Cuando DOR detecta PUBG: BATTLEGROUNDS, graba las partidas automáticamente y, al terminar, el análisis automático convierte kills, derribos y muertes en clips. Los clips se pueden recortar en el editor del navegador y compartir con un enlace de dor.gg. Gratis, para Windows. Vuelve a ver unos días después los clips de los enfrentamientos del día en que cambiaste la sensibilidad y ahí estarán las pasadas que los números del campo de tiro no podían mostrar. La instalación y los detalles de compatibilidad están en la página de grabación de PUBG: BATTLEGROUNDS, las notas de parche y avisos más recientes del juego están en el sitio oficial de PUBG: BATTLEGROUNDS, y el juego se instala desde su página en la tienda de Steam.


