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오버워치 쇼츠 만드는 법 (2026): 킬 장면과 한타를 세로 영상으로

흐리게 깐 오버워치 전투 장면 위에, 보라색 능력을 쓰는 영웅을 세로(9:16)로 잘라 넣은 휴대폰 화면 모양의 프레임
이미지 출처: © Blizzard Entertainment · Overwatch official screenshot
핵심 요약
  • 오버워치 쇼츠는 궁극기 연계, 멀티킬, 힐러 세이브, 웃긴 순간 가운데 장면 하나만 골라 9:16으로 만드는 것이 기본입니다.
  • 16:9 화면을 가운데 기준 9:16으로 자르면 가로의 약 32%만 남아 오른쪽 위 킬피드와 왼쪽 아래 체력바가 잘리므로, 분할 배치나 텍스트로 보충합니다.
  • DOR는 오버워치에서 킬과 데스를 감지해 자동 클립을 만들고 인게임 POTG는 감지하지 않으므로, 세이브나 웃긴 순간은 풀매치 녹화에서 직접 자릅니다.

오버워치 쇼츠는 한 판에서 장면 하나를 골라 시작과 끝을 자르고, 9:16 세로 화면에서 잘려 나가는 킬피드와 체력바를 보충한 뒤, YouTube 기준 3분 이하로 올리면 완성됩니다. 옵치 쇼츠가 되는 장면은 대체로 네 가지입니다. 자리야의 중력자탄에 겐지의 용검이 이어지는 궁극기 연계, 한타 한 번에 여러 명을 처치하는 멀티킬, 아나의 수면총이나 키리코의 정화의 방울로 쓰러지기 직전의 아군을 살리는 힐러 세이브, 그리고 궁극기가 허공에 날아가거나 아무도 예상하지 못한 상황이 벌어지는 웃긴 순간입니다. 이 글은 이미 녹화된 장면을 세로 쇼츠로 편집하는 과정만 다루며, 지난 경기를 다시 찾아보는 방법은 오버워치 리플레이 보는 법에 정리해 두었습니다.

먼저 결론: 한 편에 장면 하나, 잘리는 HUD는 따로 보충

쇼츠 한 편에는 장면 하나만 넣고, 첫 1~2초 안에 무슨 일이 벌어질지 보이게 시작합니다. 화면 비율은 9:16으로 하되, 가운데만 남기는 크롭으로는 킬피드와 체력바, 스킬 아이콘이 모두 빠진다는 점을 전제로 편집합니다. 처치 수가 핵심인 멀티킬은 킬피드를 화면 위쪽에 따로 배치하고, 체력이 핵심인 세이브 장면은 텍스트로 상황을 알려 주는 식입니다. 가로 클립을 세로로 바꾸는 일반적인 크롭 방법은 게임 세로(9:16) 영상 만드는 법에서, 첫 3초 훅과 루프 구성은 게임 쇼츠 떡상하는 패턴에서 이어서 볼 수 있습니다.

오버워치 쇼츠 편집 순서

  1. 1쇼츠 한 편에 담을 장면 하나 고르기궁극기 연계는 궁극기 게이지가 차 있는 화면과 궁극기 대사로 시작할 수 있어 첫 장면만으로도 기대감을 줍니다. 멀티킬은 처치가 이어지는 리듬이 핵심이고, 힐러 세이브는 아군이 쓰러지기 직전의 긴장과 살아나는 순간이 한 화면에 담겨야 합니다. 웃긴 순간은 앞뒤 설명이 짧을수록 잘 전달됩니다. 한 경기에서 여러 장면이 나왔다면 한 편에 몰아 넣지 말고 장면마다 따로 만들어야 각 쇼츠의 첫 화면이 힘을 가집니다.
  2. 2장면을 어디서 꺼낼지 정하기처치가 들어간 궁극기 연계와 멀티킬은 킬을 기준으로 찾으면 빠릅니다. DOR를 쓴다면 오버워치의 킬과 데스가 자동 클립으로 남습니다. 힐러 세이브와 웃긴 순간은 킬이나 데스가 아닐 수 있으므로 풀매치 녹화에서 직접 찾거나, 그 자리에서 단축키로 클립을 저장해 둡니다. 게임 안의 하이라이트와 POTG는 게임이 고른 장면이라 내가 쇼츠로 쓰고 싶은 장면과 다를 수 있고, 클라이언트 안에 보관되므로 편집하려면 먼저 하이라이트 화면에서 영상 파일로 녹화해 꺼내야 합니다. 보관 기간과 개수에도 제한이 있어 패치 뒤에 사라질 수 있으니, 쓸 장면은 그날 바로 파일로 남겨 둡니다.
  3. 3시작점과 끝점을 장면 단위로 자르기쇼츠는 첫 화면에서 시청자를 붙잡아야 하므로 친구에게 보내는 복기 영상처럼 앞부분을 길게 둘 수 없습니다. 궁극기 연계는 첫 궁극기 대사가 들리기 1초쯤 전에서 시작해 첫 2초 안에 궁극기가 터지게 하고, 마지막 처치 직후 1초 안팎에서 끊습니다. 멀티킬은 첫 처치 직전에서 시작하고, 처치 사이에 이동만 있는 구간을 잘라 내 처치 간격을 좁힙니다. 힐러 세이브는 아군 체력이 급격히 떨어지는 순간을 첫 화면으로 두고, 살아난 아군이 반격하는 장면에서 마칩니다. 웃긴 순간만은 예외로, 사건이 벌어지기 2~3초 전부터 넣어야 무엇이 웃긴지 전달됩니다.
  4. 49:16 화면에 무엇이 남는지 확인하기1920×1080 화면을 높이 그대로 두고 9:16으로 자르면 가로 약 608픽셀, 즉 원래 폭의 약 32%만 남습니다. 기본 HUD 배치에서 가운데를 기준으로 자르면 조준점과 그 주변 전투, 아래 가운데의 궁극기 게이지, 위 가운데의 목표·시간 표시는 대체로 남지만, 오른쪽 위 킬피드와 왼쪽 아래 체력바, 오른쪽 아래 스킬 아이콘은 프레임 밖으로 나갑니다. 2560×1440으로 녹화해도 남는 비율은 같습니다. 9:16으로 내보낸 결과를 한 번 재생해 보고 장면의 핵심이 프레임 안에 있는지 확인합니다.
  5. 5잘린 킬피드와 체력바 보충하기처치 수가 핵심인 멀티킬은 9:16 화면 위쪽에 킬피드 부분을 확대해 따로 두고 아래쪽에 가운데 전투 화면을 두는 분할 배치가 잘 맞습니다. 이 배치는 Premiere Pro나 DaVinci Resolve처럼 같은 영상을 두 트랙에 겹쳐 위치와 크기를 바꿀 수 있는 편집기에서 만듭니다. 분할 배치를 하지 않는다면 '4명 처치'처럼 결과를 화면 위쪽에 텍스트로 적어 둡니다. 체력바가 잘리는 힐러 세이브는 '체력 10 남기고 살림'처럼 상황을 텍스트로 알려 주면 세로 화면에서도 장면이 이해됩니다.
  6. 6궁극기 대사와 처치 순간에 소리·효과 맞추기오버워치 영웅은 궁극기를 쓸 때 대사를 외치므로, 궁극기 연계 쇼츠는 이 대사를 첫 부분에 살려 두면 소리만 듣고도 어떤 장면인지 알 수 있습니다. 배경 음악을 넣는다면 게임 소리보다 낮게 맞춰 대사와 처치 효과음이 묻히지 않게 합니다. 처치 순간의 줌이나 흔들림 효과는 결정적인 한 번에만 넣고 모든 처치마다 반복하지 않아야 장면을 따라가기 쉽습니다.
  7. 7올리기 전에 쇼츠 기준과 블리자드 정책 확인하기2026년 10월 13일에 확인한 YouTube 도움말 기준으로, 2024년 10월 15일 이후 업로드한 영상 가운데 정사각형이나 세로 비율이면서 3분 이하인 영상이 Shorts로 분류됩니다. 저작권 소유권 주장이 걸린 Shorts의 처리는 길이에 따라 다르고 1분이 넘는 Shorts의 기준은 2026년 9월 24일에 바뀌었으므로, 1분을 넘길 때는 권리가 분명한 음악만 쓰고 도움말에서 현재 조건을 확인합니다. 블리자드 비디오 정책은 블리자드 콘텐츠를 비상업적 용도로 쓰도록 하고, 시청자에게 시청료를 받는 것을 허용하지 않으며, 스폰서 홍보는 영상 한 편당 총 10초를 넘지 않도록 정하고 있습니다. 같은 영상을 인스타그램 릴스나 틱톡에도 올린다면 길이 기준은 각 플랫폼 도움말에서 따로 확인합니다.

오버워치 HUD 요소별 9:16 처리

HUD 요소기본 위치(16:9)9:16 가운데 크롭에서 할 일
킬피드오른쪽 위잘림. 멀티킬은 위쪽 분할 배치나 처치 수 텍스트로 보충
궁극기 게이지아래 가운데대체로 남음. 궁극기 연계는 게이지가 찬 화면에서 시작
체력바왼쪽 아래잘림. 세이브 장면은 남은 체력이나 상황을 텍스트로 알림
스킬 아이콘·쿨다운오른쪽 아래잘림. 스킬 사용이 핵심이면 시전 동작이 보이는 구간을 넉넉히 남김
목표·남은 시간위 가운데대체로 남음. 한타 결과가 거점 확보로 이어지면 끝까지 보여 줌
조준점과 처치 대상정가운데남음. 크롭 기준을 가운데로 두는 이유

오버워치 쇼츠 올리기 전 확인 목록

  • 첫 1~2초 화면만 보고도 무슨 일이 일어날지 짐작할 수 있습니다.
  • 멀티킬은 킬피드 분할 배치나 텍스트로 처치 수가 보입니다.
  • 힐러 세이브는 체력바 없이도 위기 상황이 전달됩니다.
  • 9:16으로 내보낸 결과를 재생해 핵심 장면이 프레임 안에 있는지 확인했습니다.
  • 휴대폰 화면 크기로 재생해도 확대한 킬피드와 텍스트가 읽힙니다.
  • 1분이 넘는다면 권리가 분명한 음악만 썼고, 스폰서 홍보는 총 10초 이하입니다.
멀티킬에서 킬피드를 위쪽에 확대해 쓸 계획이라면, PC 사양이 허락하는 한 1920×1080보다 2560×1440으로 녹화해 두는 편이 좋습니다. 오른쪽 위 구석의 작은 글자를 키우는 작업이라 원본 픽셀이 많을수록 확대한 영웅 아이콘과 닉네임이 덜 뭉개집니다.

DOR로 오버워치 쇼츠를 만드는 흐름

DOR는 무료 Windows 앱으로, 오버워치를 실행하면 자동으로 감지해 풀매치를 mp4로 녹화합니다. NVIDIA 그래픽 카드라면 NVENC 하드웨어 인코딩이 기본이고, 게임 소리와 마이크를 함께 녹음합니다. 오버워치에서는 킬과 데스를 감지해 자동 클립을 만들기 때문에 궁극기 연계와 멀티킬은 킬 클립에서 바로 찾을 수 있습니다. 다만 인게임 POTG는 감지하지 않으며, 킬이 없는 힐러 세이브나 웃긴 순간은 풀매치 녹화에서 직접 자르거나 플레이 중에 단축키로 클립을 저장해 둡니다. 장면을 찾았다면 앱 보관함의 구간 자르기에서 시작과 끝을 정하고 출력 비율을 9:16으로 고릅니다. 보관함의 텍스트 기능은 1:1에서만 쓸 수 있으므로, 9:16 화면에 처치 수나 상황 텍스트를 넣으려면 브라우저의 DOR 스튜디오에서 이어서 작업합니다. 스튜디오에서는 설치 없이 길이를 다듬고, 여러 클립을 합치고, 펀치 줌이나 쉐이크 줌 같은 효과 템플릿과 텍스트, 배경 음악, 볼륨을 조절한 뒤 mp4로 내려받거나 링크로 공유할 수 있습니다. 스튜디오에 쓰는 영상은 3초 이상, 500MB 이하여야 하고 프로젝트당 영상 개수에도 제한이 있습니다. 배경 음악을 고를 때는 저작권 안전한 무료 배경음악 구하는 법을 참고합니다.

게임을 켜면 알아서 녹화되는 DOR 게임 녹화 →

DOR Clips

DOR에 올라온 오버워치 클립

DOR 커뮤니티에서 더 보기 →

DOR 유저가 실제로 녹화해 올린 오버워치 영상입니다. 누르면 dor.gg에서 바로 재생됩니다.

FAQ

자주 묻는 질문

DOR가 오버워치 POTG를 자동으로 저장합니까?

아닙니다. DOR는 오버워치에서 킬과 데스를 감지해 자동 클립을 만들며, 경기가 끝날 때 게임이 고르는 POTG(플레이 오브 더 게임)는 감지하지 않습니다. POTG로 뽑힌 장면이 내 플레이라면 그 처치가 들어간 킬 클립이나 풀매치 녹화에서 같은 장면을 찾을 수 있습니다. 처치가 아닌 이유로 뽑힌 장면이라면 풀매치 녹화에서 그 시간대를 찾아 직접 자릅니다.

오버워치 쇼츠로 수익을 내도 됩니까?

2026년 10월 13일에 확인한 블리자드 비디오 정책은 블리자드 콘텐츠를 비상업적 용도로 제한하면서, 영상 사이트의 파트너 프로그램에 승인되어 조회수에 따라 지급받는 경우를 예외로 적고 있습니다. 시청자에게 시청료를 받는 것은 허용되지 않고, 영상을 다른 회사에 유료로 라이선스하려면 블리자드의 서면 허가가 필요합니다. YouTube 쪽 수익 조건은 YouTube 공식 도움말에서 현재 기준을 확인합니다.

게임 안 하이라이트 영상을 쇼츠 소재로 써도 됩니까?

쓸 수 있습니다. 2022년 10월 4일 패치 이후 하이라이트는 프로필 화면의 이력 탭에 있고, 기능이 처음 생긴 2017년 7월 27일 공식 패치 노트에 따르면 PC에서는 하이라이트를 지정 폴더에 영상 파일로 저장할 수 있습니다. 파일로 저장한 뒤에는 다른 녹화본처럼 9:16으로 자르면 됩니다. 다만 하이라이트는 게임이 고르거나 직접 짧게 캡처한 장면이라 앞뒤 맥락이 모자랄 수 있고, 현재 메뉴 이름과 저장 화질은 게임 안에서 확인해야 합니다. 하이라이트로 만든 쇼츠에도 블리자드 비디오 정책의 비상업적 이용 조건이 똑같이 적용됩니다.

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