漫威争锋 灵敏度设置在设置 > 键盘 > 战斗的鼠标水平灵敏度、鼠标垂直灵敏度中进行,输入范围为 0.01~40.00(支持到小数点后两位,以 PCGamingWiki 为准),默认值是社区报告的 4.00,在 800 DPI 下转一圈需要 16.3 cm。数值可以按英雄单独保存,所以下一节先整理菜单位置和 cm/360 换算。页面最上方的靶场是一个按漫威争锋相同转动量(灵敏度 1.00 时每计数 0.0175°,以社区换算网站为准)和水平 90° 视野角运行的浏览器练习场。把游戏里用的鼠标水平灵敏度和 DPI 原样填进去,完成 1 分钟射击测试,就会显示分数、命中率、爆头率、从目标出现到击杀的平均时间,并统计准星是瞄过了目标还是没瞄到,从而建议把灵敏度降低或提高 10% 的数值。由于需要鼠标锁定和 WebGL2,只能在 PC 的 Chrome、Edge 中打开,无需安装也无需登录。其他游戏的靶场汇总在浏览器灵敏度靶场介绍。
漫威争锋 灵敏度设置位置与 cm/360 换算
灵敏度分为设置 > 键盘 > 战斗中的鼠标水平灵敏度和鼠标垂直灵敏度。画面左上角的英雄选择器默认是所有英雄,在选中某个英雄的状态下修改数值,就会保存为只对该英雄生效的值。输入范围为 0.01~40.00,支持到小数点后两位(以 PCGamingWiki 为准);默认值 4.00 是社区攻略和换算网站报告的数值,并非游戏内官方确认的数字。同一战斗分组里的鼠标平滑和鼠标加速开关在2025 年 1 月 10 日补丁中加入,默认关闭。原始输入选项据整理是在 2025 年 3 月补丁中加入的,同样默认关闭。两个开关都关闭时,鼠标会以线性方式移动,没有加速曲线。
| 设置项 | 位置 | 范围·默认值 | 建议 |
|---|---|---|---|
| 鼠标水平灵敏度 | 设置 > 键盘 > 战斗 | 0.01~40.00,默认 4.00(社区报告) | 以 800 DPI 计,在 1.7~2.6(社区整理的职业范围)内用靶场逐步收窄 |
| 鼠标垂直灵敏度 | 同一战斗分组 | 与水平分开保存 | 先从与水平相同的数值开始 |
| 英雄专属灵敏度 | 战斗分组左上角的英雄选择器 | 默认为所有英雄 | 只为主玩英雄单独调整,其余使用通用值 |
| ADS·终极技能灵敏度 | 选中黑寡妇后显示 | 倍率 1.0(社区标准) | 想要接近守望先锋的开镜手感,常被引用的是 0.80(社区) |
| 鼠标平滑·加速 | 同一战斗分组 | 默认关闭(2025 年 1 月补丁加入) | 保持关闭 |
| 原始输入 | 设置菜单(据整理于 2025 年 3 月加入) | 默认关闭 | 想避开 Windows 指针加速的影响就打开 |
| 视野角(FOV) | 没有选项 | 第三人称固定,推测水平约 90° | 不可调,只靠灵敏度匹配 |
转动系数 0.0175°/计数是三家换算网站共同采用的值,用职业选手公开的守望先锋2、无畏契约灵敏度组合反推也能在 ±2% 以内吻合。不过从未有可复现的 360° 实测公开过,所以应当视为社区换算网站的标准。部分换算网站使用 0.022 或 0.0066,看起来分别是借用了 CS2 和守望先锋2 的数值,靶场没有采用。
DPI 乘以鼠标水平灵敏度得到 eDPI,再乘以转动系数 0.0175,就是鼠标每移动 1 英寸转过的角度。用 360 除以这个值再乘以 2.54,就是转一圈所需的鼠标移动距离(cm)。
| 灵敏度(800 DPI) | eDPI | 360° 距离(cm/360) | 备注 |
|---|---|---|---|
| 4.00 | 3,200 | 16.3 cm | 社区报告的默认值,属于非常快的一档 |
| 2.60 | 2,080 | 25.1 cm | 公开职业选手灵敏度范围的上限 |
| 1.70 | 1,360 | 38.4 cm | 公开职业选手灵敏度范围的下限 |
瞄准灵敏度不是按瞄准镜区分,而是按英雄的倍率方式。在战斗设置里选中黑寡妇后,会额外出现 ADS 水平·垂直灵敏度和终极技能水平·垂直灵敏度项目,这些项目名称依据的是社区攻略和 2024 年 12 月补丁说明中的提及,默认值 1.0 同样未经官方文档确认。2026 年 7 月 10 日第 9 赛季改版之后,放大瞄准镜只在黑寡妇的终极技能期间存在,倍率未公开。惩罚者、海拉、冬兵、星爵、鹰眼都没有放大瞄准。因此靶场里的六把武器瞄准倍率全部设为 1,按右键画面也不会放大,常规标签页里的开镜灵敏度倍率在漫威争锋配置下不影响结果。
和漫威争锋设置相同与不同的地方
漫威争锋是第三人称视角,而这个靶场是第一人称。不过,鼠标移动相同距离时镜头转过的角度已经调成一致,所以转一圈所需的鼠标移动距离(cm/360)和甩枪的距离感可以原样迁移。越肩镜头造成的准星与枪口之间的视差、每个英雄不同的弹道速度、使用技能时的镜头变化则没有复现。
| 项目 | 漫威争锋 | 这个靶场 |
|---|---|---|
| 转动量 | 灵敏度 1.00 时每计数 0.0175°(三家换算网站与职业选手灵敏度反推一致,官方文档未确认) | 相同的 0.0175°/计数 × 灵敏度 |
| 视野角 | 不可调,第三人称固定。推测为水平 90°(以 PCGamingWiki 为准,未注明轴向) | 第一人称水平 90°,以 16:9 为准 |
| 移动速度 | 英雄单一速度 6 m/s(惩罚者、海拉、星爵、冬兵官方页面),不区分行走 | 跑动 6 m/s,行走 3.3 m/s(靶场自定值) |
| 机器人生命值/护甲 | 决斗者、策略家基础 250,惩罚者 300、黑寡妇 275 等按英雄不同,没有护甲体系 | 基础 250,选重甲时 300 |
| 武器列表 | 英雄专属武器,鹰眼箭矢无限 | 惩罚者 2 把、海拉、黑寡妇、冬兵、星爵共 6 把,不含鹰眼 |
和转动量不同,英雄之间的射击方式差异做了简化。冬兵的手枪实际上是以 180 m/s 飞行的弹道,黑寡妇和惩罚者则是即时命中,而靶场里全部按即时命中处理。鹰眼箭矢无限,且伤害随蓄力时间变化,每次击杀射击数和换弹指标都不成立,所以从靶场中排除。想和其他英雄射击游戏的靶场对比,可以同时参考守望先锋2 靶场。
1 分钟射击测试的流程
菜单里有开始射击测试、自由射击、设置、记录四个按钮。如果只是为了确定灵敏度,只用射击测试即可;自由射击是不限时间熟悉武器手感的模式。设置分为常规、准星、武器、机器人、音频·画面五个标签页,并保存在当前浏览器中。
- 1填入灵敏度和 DPI在设置 > 常规标签页里,把鼠标水平灵敏度和鼠标 DPI 填成和游戏完全一样的值。DPI 不影响转动,只用于计算并显示 eDPI 和 360° 距离。输入范围为 0.1~20,支持到小数点后两位。
- 2选择武器在武器标签页选择要练习的英雄武器。一开始用海拉这种一发一发打的武器,最能清楚暴露过头和不足。全自动武器在连射中会混入误差,让灵敏度判断变得模糊。
- 3开始射击测试回到菜单按下开始射击测试,鼠标会被锁定,倒计时结束后目标出现。把菜单右上角的全屏按钮打开,浏览器标签页和地址栏就会被遮住,画面尺寸更接近游戏。
- 4射击到计时结束目标出现后瞄准头部射击。按 ESC 会暂停并恢复光标,按继续则接着进行。在暂停画面里也可以打开设置,调整准星或机器人速度。
- 5读取结果1 分钟结束后会弹出本轮结果窗口。先看过头 / 不足的数值和下方的建议文字,而不是分数。相同设置下的最高分以及是否刷新纪录也会一起显示。
- 6同一天重复 2~3 次用“用建议灵敏度重试”或“相同设置重试”按钮直接再测 2~3 次。同一方向的建议反复出现,就把这个值填进游戏的战斗设置。一天只测一次就改,很容易把状态差异误认为灵敏度差异。
如何读结果窗口
- 命中率: 发射子弹中命中目标的比例。像星爵这种每分钟 2,400 发的武器数值偏低是正常的,所以只在同一把武器之间比较。
- 爆头率: 全部命中中头部判定的比例。漫威争锋的头部判定通常被认为是 2 倍伤害(没有官方规则文字,按公开数值推测),这个比例会大幅改变击杀时间。
- 出现 → 击杀平均: 从目标出现到击倒所需的平均时间。它是改变灵敏度时最先变化的指标,适合作为各轮之间比较的基准。
- 出现 → 首发平均: 看到目标后打出第一发的反应时间。它反映的是专注度和状态而不是灵敏度,所以这个值比平时波动很大的日子,最好推迟灵敏度判断。
- 每次击杀射击数: 处理一个目标所用的子弹数。在弹匣只有 3 发的冬兵身上,它直接关系到换弹次数。
- 过头 / 不足: 根据追踪目标时的水平误差时间序列,统计准星是越过了目标(过头)还是没到目标(不足)。一方超过 60% 就会建议把灵敏度降低或提高 10% 的数值;击杀不足 5 次时样本太少,不给出建议。
靶场里包含的武器
| 名称 | 射速(发/分) | 弹匣 | 换弹(秒) | 头部·身体伤害 | 瞄准倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| Punisher (Adjudication) | 600 | 40 | 2.0 | 38 · 19 | 1 倍 |
| Punisher (Deliverance) | 86 | 8 | 2.5 | 304 · 152 | 1 倍 |
| Hela | 120 | 10 | 1.5 | 160 · 80 | 1 倍 |
| Black Widow | 240 | 20 | 1.5 | 90 · 45 | 1 倍 |
| Winter Soldier | 150 | 3 | 1.0 | 160 · 80 | 1 倍 |
| Star-Lord | 2,400 | 50 | 1.0 | 13 · 7 | 1 倍 |
按训练项目选武器
一发一发精准命中的单点练习,适合海拉和冬兵。两者都是身体 80、头部 160,可以用两发头部(320)解决 250 生命值的机器人(一发头部加一发身体只有 240,还需要再补一发);冬兵弹匣只有 3 发,还能顺便练出换弹前打完三个目标的节奏。连射追踪练习以每分钟 600 发的 Adjudication 为基础,每分钟 2,400 发且散布很大的星爵则用来检验把准星贴在目标上的跟踪能力。甩枪练习适合近距离弹丸全部命中头部时以 304 伤害一枪解决(只中身体为 152)的 Deliverance,以及每分钟 240 发全自动、甩枪后需要再补两三发的黑寡妇。
浏览器靶场的局限与补救方法
- 原始输入: 在指针锁定状态下,如果浏览器无法提供原始输入,就会混入 Windows 的指针加速。靶场收不到原始输入时菜单会显示提示,关闭 Windows 的“提高指针精确度”即可和游戏条件一致。
- 输入时序: 浏览器会按屏幕刷新率把鼠标事件打包传递,所以即使是 8000 Hz 的鼠标也无法像游戏那样精细反映。对灵敏度判断本身影响不大,但轻微的卡顿可视为靶场的局限。
- 没有后坐力模式: 散布和后坐力做了简化。Adjudication 连射时准星扩散的程度和游戏不同,所以连射时的灵敏度判断以前几发为准。
- 移动中的命中误差: 没有游戏里按英雄的移动射击修正,也没有二段跳或冲刺时的镜头晃动。打开常规标签页的移动误差·射击误差选项,只会模拟移动、连射时准星扩散的程度。
- 视野角: 只以 16:9 的水平 90° 运行。21:9 显示器上游戏的超宽处理方式没有文档说明,把窗口保持在 16:9 比例下测试更稳妥。
补救方法很简单。在靶场只确定灵敏度的方向(调高还是调低)和 cm/360,英雄专属的后坐力、弹道手感则在游戏训练场用同一灵敏度连续确认 10 分钟左右。如果你和无畏契约这类第一人称游戏共用灵敏度,在无畏契约靶场用同样的 cm/360 再测一次,两个游戏的结果就能互相验证。
确定灵敏度后的实战验证:DOR
靶场分数只能说明灵敏度是否顺手。实战中甩枪是否过头、终极技能期间瞄准是否晃动,用比赛录像确认更准确。DOR 识别到漫威争锋后会自动录制比赛,在想要的瞬间按一次快捷键就能保存剪辑。剪辑可在浏览器编辑器里裁剪,并通过 dor.gg 链接分享。免费,支持 Windows。支持范围和安装方法整理在漫威争锋录制页面。


