彩虹六号 灵敏度设置位于选项 > 控制 > 鼠标:鼠标灵敏度(水平)和鼠标灵敏度(垂直)两个滑块分别取 1~100 的整数,按 Ubisoft 官方文章,默认值为 50。默认 50 在 800 DPI 下转一圈(cm/360)只需约 4.0 cm,相当快,所以改数字之前最好先在本页最上方的靶场里试一试。这个靶场是一个照搬彩虹六号:围攻鼠标转动量和视野角的浏览器练习场。像游戏设置画面一样填入灵敏度滑块(1~100)和 DPI,选好武器后跑一轮 1 分钟射击测试,就会得到分数、命中率、爆头率以及从目标出现到击杀的平均用时,同时统计准星是瞄过了目标还是没够到,从而建议你把灵敏度调高还是调低。无需安装任何东西,只要 PC 上的 Chrome、Edge 支持鼠标锁定(指针锁定)和 WebGL2 就能直接打开。移动端浏览器和应用内置浏览器因为鼠标锁定被阻止而无法运行。
围攻架枪等待的时间长,而且几乎所有枪械爆头都是一发致命(按社区 Wiki,Caveira 的 Luison 手枪例外),所以决定胜负的往往不是大幅甩枪,而是小范围的精细修正。因此在这个靶场里,我们建议先看爆头率和过头/不足统计,而不是击杀数。其他游戏的靶场可以在浏览器灵敏度靶场介绍中选择。
与彩虹六号:围攻设置的相同点和不同点
靶场按下表的数值来模拟围攻。转动量采用灵敏度换算网站共同使用的值,视野角则直接取官方范围的下限。移动速度和机器人生命值因为缺少公开数据,用近似值填补。
| 项目 | 彩虹六号:围攻 | 靶场 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 转动量(°/计数) | 水平灵敏度 × 0.00572957795(按 ini 倍率 0.02) | 采用同一公式 | 公式结构来自 Ubisoft 官方,每格的角度为社区实测值 |
| 视野角 | 垂直 60~90 滑块,16:9 下 60 → 水平约 91.5° | 固定水平 91.5°(按垂直 60) | 垂直 90 时水平约 121.3°,比靶场看得更宽 |
| 移动速度 | 仅瞄准中 2.34 m/s 为官方值,非瞄准为社区近似约 3.75~5 m/s | 跑步 5.5 m/s · 行走 3.03 m/s | 靶场略快一些 |
| 机器人生命值/护甲 | 干员 100/110/125 HP,护甲不减伤(社区 Wiki) | 生命值 100,重甲选项 150 | 头部双方都是一枪致命 |
| 武器列表 | 每位干员固定装备 | P226 Mk 25、D-50、MP5、R4-C、L85A2、CAMRS、CSRX 300 | 射速、弹匣、伤害按社区 Wiki 近似 |
表中最重要的是转动量那一行。围攻的灵敏度滑块是线性的,从 10 调到 20,转动量正好翻倍,靶场也按同样的比例运动。所以靶场得出的数字可以直接填进游戏选项。不过,如果你曾把 GameSettings.ini 里的 MouseSensitivityMultiplierUnit 从默认值 0.02 改过,滑块值的含义就会不同,请先阅读下面的灵敏度体系部分。
1 分钟射击测试的操作步骤
- 1输入灵敏度和 DPI在菜单的设置 > 常规标签中,把鼠标灵敏度(水平)滑块调到与游戏相同的数字,并输入鼠标 DPI。DPI 不影响转动,只用于显示 eDPI 和 360° 距离(cm/360)。实际转动直接接收鼠标发送的计数。
- 2选择武器在武器标签中选择符合练习目的的枪。第一次使用的话,从 1 倍镜的 R4-C 或 MP5 开始更容易解读结果。在机器人标签中还可以设定机器人速度(简单、普通、困难)、同时出现的目标数以及是否左右移动。
- 3全屏后开始按下菜单的全屏按钮,再点开始射击测试,鼠标就会被锁定并开始 60 秒倒计时。窗口模式也能运行,但为了避免光标跑出画面,建议使用全屏。
- 4正式射击 1 分钟像平时打游戏一样瞄准并击杀出现的机器人。中途按 ESC 会暂停并重新显示光标,点继续即可恢复。受浏览器限制,按下 ESC 后的 1~2 秒内鼠标锁定可能被拒绝,请稍等片刻再点一次。
- 5读取结果在本轮结果画面查看分数、命中率、爆头率、平均击杀、出现 → 首发平均、过头/不足统计和灵敏度建议。点用建议灵敏度重试按钮,建议值会立即生效。
- 6同一天重复 2~3 次单次结果会随状态波动。用相同设置重试按钮以同样的设置重复 2~3 次,只有建议方向一致时才改灵敏度,并在记录标签中比较各设置组合的最高分。
设置分为常规、准星、武器、机器人、音频·画面五个标签,并保存在当前浏览器中。在准星标签里可以把颜色、轮廓线、中心点、内线的长度、粗细、间距调得接近围攻的准星;在音频·画面标签中关闭阴影和泛光,低配笔记本也能保持稳定帧率。如果对准星的各个元素不熟悉,无畏契约准星指南里的说明同样适用。
如何读懂结果画面
- 命中率: 发射的子弹中打中机器人的比例。用手枪或精确射手步枪单发点射的回合,通常会比用连发武器扫身体的回合更高,所以请在同一把武器的记录之间比较。
- 爆头率: 击杀中以头部结束的比例。围攻爆头一枪即击杀,所以这个数字与实战成绩的关联最紧密。
- 平均击杀: 从机器人出现到倒下所用的平均时间。灵敏度越合手,这个值越短。
- 出现 → 首发平均: 从发现机器人到打出第一枪的反应时间。如果这个值不变而击杀用时却变长,说明瞄准修正花了时间。
- 每次击杀射击数: 击杀一个目标所消耗的子弹数。对于弹匣较小的 R4-C(25 发)或 D-50(7 发),它直接关系到换弹频率。
- 过头/不足: 追踪目标期间,按每段追踪区间分类统计准星是越过了目标(过头)还是没够到(不足)。两者之和少于 5 时视为样本不足,不给出建议;若一方超过 60%,就会建议往该方向调整 10% 后的灵敏度值。像围攻这种整数滑块,至少会动 1 格。
- 最高(相同设置): 以相同的游戏、武器、灵敏度组合记录的历史最高分。更改设置后会作为单独的记录累积。
彩虹六号 灵敏度设置的位置与体系:1~100 滑块与 ini 倍率
围攻的鼠标灵敏度在选项 > 控制 > 鼠标中分别以 1~100 的整数设定水平(Horizontal)和垂直(Vertical)滑块。根据 Ubisoft 在 2019 年发布的 FOV and Input Sensitivity 一文,默认值为 50,非瞄准时的转动按“Input Yaw × (MouseSensitivityMultiplierUnit × 水平灵敏度)”计算。MouseSensitivityMultiplierUnit 是位于文档 > My Games > Rainbow Six - Siege > 账号 ID 文件夹中 GameSettings.ini 的 [INPUT] 段里的倍率,默认 0.02;把它改成 0.01,所有滑块值的速度都会减半,换来调整刻度细一倍。滑块 1 格等于多少度在官方文档中没有记载,换算网站通用的 1 格 = 0.0001 rad = 每计数 0.00572957795° 是社区实测值。
这是 MouseSensitivityMultiplierUnit 为默认 0.02 时的公式。由于 2.54 × 360 = 914.4,按 914.4 ÷ (DPI × 灵敏度 × 0.00572957795) 计算结果相同。如果改过倍率,就在灵敏度的位置填入灵敏度 × (倍率 ÷ 0.02)。转动系数 0.00572957795 是社区换算网站的通用值。
以 800 DPI 为基准换算几个值如下。靶场菜单的 DPI · 360° 一栏也会显示同样的计算结果。
| 水平灵敏度(800 DPI) | eDPI | 360° 距离(cm/360) | 参考 |
|---|---|---|---|
| 5 | 4,000 | 约 39.9 cm | 非常慢,相当于 400 DPI 下的灵敏度 10 |
| 10 | 8,000 | 约 19.9 cm | 按社区换算表相当于 CS2 约 2.6 |
| 20 | 16,000 | 约 10.0 cm | 偏快,以甩枪为主 |
想和其他游戏比较,用换算网站的比例最方便。围攻水平灵敏度乘以 0.2604 得到 CS2、Apex 的灵敏度,乘以 0.0819 得到无畏契约,乘以 0.868 得到守望先锋 2 的值(均以社区换算网站为准)。嫌计算麻烦可以用灵敏度·DPI 换算器,或者到对方游戏的靶场(CS2 灵敏度靶场、无畏契约灵敏度靶场)用同样的 cm/360 再打一轮,就能体会到手感差异。
各瞄准镜的开镜灵敏度与靶场的倍率
围攻为每种瞄准镜倍率单独设置开镜灵敏度。在选项 > 控制 > 鼠标的瞄准(ADS)项目中,选择标准(Standard)时一个滑块应用于所有瞄准镜,选择高级(Advanced)时则会为每个倍率分别显示滑块。根据 Ubisoft 的 Y5S3 开镜灵敏度指南,新账号所有倍率都从 50 开始,50 是非瞄准与瞄准之间衔接自然的中性值。Y5S3 当时 Sights & Scopes 开发博客公布的倍率为 1.0x、1.5x、2.0x、2.5x、3.0x;之后经过瞄具改版,当前滑块变为 1.0x、2.5x、3.0x、3.5x、5x、12x 的说法以社区 Wiki 为准。ini 中仍保留 ADSMouseSensitivity1x 到 12x 的键以及 ADSMouseMultiplierUnit(默认 0.02)。
Y5S3 之后,围攻的开镜灵敏度采用倍率升高时画面上的光标速度保持一致的方式(Ubisoft 称之为 visuomotor gain)。1.0x 瞄准镜在 ADS 50 时转动量约为非瞄准的 0.6 倍,这一数值来自 DPI Wizard 等社区计算,官方文档并未以数字给出比例。靶场按“非瞄准转动量 × 开镜灵敏度倍率 ÷ 武器倍率”计算瞄准中的转动量,所以把常规标签中的开镜灵敏度倍率(靶场默认 1.0)设为 0.6,就接近围攻默认的 ADS 50;如果你把 1.0x 的值拉到 83 附近,那么 1.0 更接近。2.5x 的 L85A2 和 5x 的 CSRX 300 在同样的倍率值下会按武器倍率自动变慢。
视野角设置
视野角在选项 > 显示(Display)的 Field of View 滑块中选择 60~90 的整数,以垂直为基准。60~90 的范围来自上文的 Ubisoft 文章,PC 默认值为 60 则以社区资料为准。垂直 60 在 16:9 显示器上约为水平 91.5°,靶场也使用这个值。多数 PC 职业选手使用 90(水平约 121.3°)属于社区资料,如果你在游戏里用 90,请注意靶场看起来会稍窄一些,同样的灵敏度下画面上的移动感觉更大。瞄准镜内的视野角没有公开数值。
靶场内置的围攻武器
武器标签中放入了围攻的七把代表性武器。数值取自社区 Wiki 的近距离基准值,按围攻的规则,这七把枪打中头部都是一发解决。
| 名称 | 射速(发/分) | 弹匣 | 换弹(秒) | 头部·身体伤害 | 开镜倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| P226 Mk 25 | 550 | 15 | 1.8 | 即死 · 50 | 1x |
| D-50 | 550 | 7 | 2.0 | 即死 · 71 | 1x |
| MP5 | 800 | 30 | 2.2 | 即死 · 27 | 1x |
| R4-C | 860 | 25 | 2.7 | 即死 · 39 | 1x |
| L85A2 | 670 | 30 | 2.7 | 即死 · 47 | 2.5x 瞄准镜 |
| CAMRS | 450 | 20 | 2.6 | 即死 · 69 | 3x 瞄准镜 |
| CSRX 300 | 50 | 5 | 2.5 | 即死 · 135 | 5x 瞄准镜 |
练习一枪爆头,P226 Mk 25 和 D-50 最合适。打身体需要两三发,但头部一发即可,爆头率一目了然。扫射和追踪可以用 860 发/分的 R4-C 和 MP5,把机器人移动设为左右移动来练习,每次击杀射击数会对灵敏度变化反应敏感。甩枪和低灵敏度的验证可以用 CSRX 300 的 5 倍镜或 CAMRS 的 3 倍镜,一边改开镜灵敏度倍率,一边观察出现 → 首发平均如何变化即可。倍率瞄准镜的灵敏度手感与PUBG 倍镜灵敏度计算器中说明的原理相同。
浏览器靶场的局限与弥补方法
- 原始输入: 靶场会请求指针锁定的原始输入(raw input),但如果浏览器拒绝,就会混入系统加速。画面出现提示时,请关闭 Windows 的“提高指针精确度”后重新打开。想在与游戏相同的条件下比较,请在不出现该提示的状态下测试。
- 输入周期: 浏览器会把鼠标移动按帧打包传递,4000~8000 Hz 回报率鼠标的优势会减弱。转动总量相同,但细微抖动的感觉可能不同,所以请把结果当作相对比较来看。
- 没有后坐力模式: 靶场不复现围攻各枪的后坐力模式,只简化了连射中的散布。压枪练习请到游戏内的射击训练场进行,这里专注于首发和追踪精度。
- 移动中命中率: 行走、跑步、跳跃中的散布可以开关,但没有围攻的侧身(Lean)或瞄准中 2.34 m/s 移动速度(以 Y7S4 设计师笔记 为准)这类细节动作。
- 固定 16:9 视野角:靶场只有水平 91.5°(垂直 60)一种。使用 21:9 显示器或垂直 90 的玩家请注意游戏里的可见范围更宽,灵敏度比较请以 cm/360 的数字为准。
正因为有这些局限,靶场结果应当作为“同样条件下只改变灵敏度时的差异”来解读,而不是绝对分数。一次不要改动超过 10%,改完后需要在实际对局中经历几局架枪和近距离交火,确认是否合手。
定好灵敏度后到实战验证:DOR
把靶场里选定的值填进游戏后,下一步就是实战记录。DOR 识别到彩虹六号:围攻后会自动录制对局,想要的瞬间按一次快捷键就能保存剪辑。剪辑可以在浏览器编辑器中裁剪,并通过 dor.gg 链接分享。免费,支持 Windows。把更改灵敏度当天的交火剪辑收集起来看,就能亲眼确认过头是否真的减少了。详细用法整理在彩虹六号:围攻录制页面。


