ARC Raiders 感度設定は、ESC > 設定 > マウス&キーボードにある「水平感度」と「垂直感度」で別々に行い、どちらも範囲は0〜100、初期値は50です(アークレイダースWiki基準)。この記事の最上部にある射撃場は、その水平感度と既定の視野角70での回転量を移したブラウザ射撃練習場です。ゲームで使っている水平感度の値とマウスDPIを入力し、1分間ボットを撃つとスコア・命中率・ヘッドショット率・平均キル時間が表示され、的を行き過ぎたか届かなかったかに応じて感度を上げるか下げるかの提案を受け取れます。インストールは不要で、PCのChrome/Edgeですぐに開きます。マウスロックが必要なため、モバイルブラウザでは動作しません。
アークレイダースは肩越しの三人称視点のエクストラクションシューターなので、一人称の射撃場とは見え方が異なります。そこでこの記事では、何が同じで何が違うのかを先に表で整理し、ゲーム内の感度体系(水平・垂直感度、視野角連動、ズーム感度倍率)をcm/360に換算する方法を扱います。他のゲーム向け射撃場と全体の構成はブラウザ感度射撃場の紹介にまとめています。
アークレイダースの設定と同じ点・違う点
射撃場はコミュニティ変換サイトが使う回転係数をそのまま取り込み、同じ感度とDPIを入れれば1回転に必要なマウスの移動距離がゲームと同じになるよう調整してあります。視野角はゲームの既定値である70に固定します。ただしアークレイダースは三人称で射撃場は一人称のため、画面内でキャラクターが占める位置やクロスヘア周辺の遮蔽が異なります。手首と腕の回転感覚を合わせる用途で使い、遮蔽物越しに相手を見る角度は実戦で別途慣らしてください。
| 項目 | アークレイダース | 射撃場 |
|---|---|---|
| 回転量 | 0.001361°/カウント × 水平感度 × (視野角 ÷ 70)、コミュニティ変換サイト基準 | 同じ式、視野角70固定 |
| 視野角 | 設定 > グラフィック > 視野角 60〜80、既定70(垂直基準とみなす変換サイトの慣例、公式資料は未確認) | 70固定、16:9で水平約102.4° |
| 視点 | 肩越しの三人称、公式の一人称モードなし | 一人称 |
| 移動速度 | ダッシュ約6.32 m/s、通常移動約3.65 m/s(コミュニティのストップウォッチ計測、公式数値なし) | 通常移動6.32 m/s、Shift歩き3.48 m/s(プレイヤーの移動) |
| ボットの体力/防具 | 基本体力100、シールドはチャージ量とダメージ軽減率で動作 | 体力100、防具オンで140(ライトシールドのチャージ量40を追加体力として簡略化) |
| 武器リスト | クラスごとに多数、ティアごとに数値が変動 | Venator・Stitcher・Rattler・Tempest・Osprey・Il Toro・Torrenteの7種 |
| 反動・拡散 | 武器ごとの反動、ティアによる水平反動の減少、しゃがみ撃ち時の精度など | 単純な跳ね上がり反動と移動時のクロスヘア拡散のみ適用 |
数値はパッチごとに変わります。たとえば2026年10月8日のFrozen Trail 2.0アップデートでは、ヘビーシールドの移動ペナルティが15%から10%に減りました。射撃場のボットの防具(体力140)はライトシールドのチャージ量40を基準にした値なので今回の変更の影響はありませんが、武器の数値は公式パッチノートが出るたびに合わせ直します。
1分テストの進め方
メニュー画面で「射撃テスト開始」を押すと1分のラウンドが始まり、「フリー射撃」は時間制限なしで撃ち続けて「結果を見る」で終えます。設定は一般、クロスヘア、武器、ボット、オーディオ・画面の5つのタブに分かれており、感度とDPIは一般タブにあります。
- 1感度とDPIを入力一般タブでゲームに使っている水平感度(1〜100)とマウスDPIを入力します。DPIは射撃場内の回転には影響せず、1回転の距離(cm/360)の表示にだけ使われるので、ゲームの水平感度の値をそのまま移せば大丈夫です。
- 2武器を選ぶ武器タブで練習目的に合った武器を選びます。最初はゲーム開始時のライフルであるRattlerかセミオートのピストルVenatorで基準を作ると、結果が読みやすくなります。
- 3ボット設定を固定ボットタブで同時に出る的の数、ボット速度、防具、ボットの移動を決めます。感度を比較している間はこの値を変えないことで、スコアの差を感度のせいだと判断できます。
- 4開始して1分間撃つ「射撃テスト開始」を押すとカウントダウンの後にマウスがロックされ、ボットが現れます。ボットが現れた瞬間からキルまでの時間が計測されるので、クロスヘアを画面中央付近に置いて待つほうが有利です。
- 5結果を読む1分が経つと結果画面にスコア(キル数)と命中率、ヘッドショット率、平均キル時間、行き過ぎ/届かずの回数が表示され、感度のおすすめが付きます。「おすすめ感度でもう一度」を押すと、その値ですぐに再スタートします。
- 6同じ日に2〜3回繰り返す1回の結果はぶれが大きいです。同じ設定で2〜3回繰り返し、おすすめの方向が重なったときだけゲーム設定を変えます。記録画面には設定の組み合わせごとのベストスコアが残るので、日付が違っても比較できます。
ラウンド中にESCを押すと一時停止になり、マウスロックが解除されてカーソルが再び見えます。「続ける」を押すと再開し、「終了」を押すとそのラウンドは記録されません。「全画面」ボタンを使うとブラウザのUIが消えてゲームに近い画面比率になります。マウスロックに失敗したという案内が出たら、1〜2秒待ってから「続ける」をもう一度押してください。
結果画面で見るべき数字
- 命中率: 発射数に対する命中数です。アークレイダースのように体力100にシールド軽減が付くゲームでは1発の命中が交戦時間を大きく変えるので、スコアより先に見ます。
- ヘッドショット率: 命中した弾のうち頭に当たった割合です。射撃場は武器ごとの頭部ダメージを反映していますが、ゲーム内練習場のダミーはヘッドショット倍率を適用しないというコミュニティ報告があり、ゲーム内練習場の数値とは異なる結果になります。
- 平均キル: ボットが現れてから倒れるまでの平均時間です。感度が体に合うと、この値が最初に縮みます。
- 出現 → 初弾平均: 反応速度に近い指標です。感度よりも集中度と疲労の影響を強く受けるので、普段より高く出た日の結果は参考程度にとどめます。
- キルあたりの発射数: 1キルに使った弾数です。Torrenteのようにマガジンが大きい武器はこの値が大きくなりやすいので、同じ武器同士でだけ比較します。
- 行き過ぎ / 届かず: 的を追っている間にエイムが的を越えたか(行き過ぎ)、手前で止まったか(届かず)を数えた値です。キル5回未満ではサンプルが少ないためおすすめが出ず、どちらかが60%を超えるとその方向に感度を10%調整した値を提案します。2つの値が近ければ、今の感度を維持するよう知らせます。
ARC Raiders 感度設定の場所とcm/360換算:水平・垂直感度と視野角連動
感度の項目はESC > 設定 > マウス&キーボードの画面に水平感度と垂直感度として分かれており、範囲0〜100と初期値50はアークレイダースWikiの設定ページ基準です(Embarkの公式資料では未確認)。小数点入力ができるかどうかは出典によって分かれます。Wikiは整数で表記し、ある変換サイトは小数点以下1桁を受け付けると書いていますが、ゲーム内で直接確認された情報はありません。射撃場は整数単位で受け付けます。
感度1あたりの回転量は、コミュニティ変換サイト基準で0.001361°/カウントです。2つの変換サイト(sensconverters、aiming.pro)が同じ値を使っているため既定の視野角70では信頼して使えますが、Embarkが公開した数値ではありません。既定の感度50なら、カウントあたり約0.0681°になります。
視野角70なら括弧内が1になり、cm/360 = 914.4 ÷ (DPI × 感度 × 0.001361)に簡略化できます。800 DPIで感度50なら約16.8cmです。回転係数0.001361は変換サイトから取った値です。
| 水平感度 (800 DPI) | °/カウント | cm/360 |
|---|---|---|
| 24 | 0.0327 | 約35.0cm |
| 35 | 0.0476 | 約24.0cm |
| 50(既定値) | 0.0681 | 約16.8cm |
視野角は設定 > グラフィックにあり、60〜80の範囲で既定は70です。ある変換サイトは回転速度が視野角に比例して変わると説明しており、そのため上の式に(視野角 ÷ 70)が入っていますが、この比例ルールは出典が1つだけで、他の変換サイトは視野角補正を適用していません。視野角を60や80に変えるとこの項のせいで最大約14%の差が出る可能性があるので、既定以外の視野角を使うならゲーム内で1回転の距離を直接測るほうが安全です。スライダーが垂直基準だという点も変換サイトの慣例で、その基準で60・70・80は16:9で水平約91.5°・102.4°・112.3°に相当します。
もう1つあります。PCGamingWikiとSteamのディスカッションには、マウスのポーリングレートが250Hzを超えるとゲームに固定の負のマウス加速がかかるという報告があります。公式の確認はありませんが、ゲーム内で1回転の距離を測るときはマウスを250Hz以下にして測るほうが、換算値と一致する可能性が高いです。射撃場はこの加速を再現しないので、1000Hz以上でプレイしている人は、射撃場と実戦の回転距離が少し違って感じられることがあります。
エイム(ADS)とスコープ倍率
武器ごとのエイム感度スライダーはありません。代わりにズーム感度倍率(通常の肩越しエイム、0〜100、既定100)とスコープズーム感度倍率(Ospreyのように倍率スコープが付いた武器、1〜200、既定100)の2段階だけです。ゲームが視野角に比例して回転速度を変えるという変換サイトの説明が正しければ、倍率100はズーム比に合わせて自動的に遅くなる方式に近いですが、これも推測であって公式の説明ではありません。射撃場のスコープ感度倍率(既定1.0)は右クリックでエイムしたときに掛けられる単純な倍率で、OspreyはWikiに記載の5.66倍スコープとして入れてあります。公式パッチノート1.29.0には、武器の改造パーツがスコープ付き武器のエイム切り替え速度に影響するという項目があり、エイム切り替えのタイミングは実戦ではパーツ構成によって変わります。スコープ倍率ごとの感度計算に慣れていなければ、PUBGスコープ感度計算ツールのズーム比の説明が同じ原理なので参考になります。
射撃場に入っている武器7種
| 名前 | 連射速度(発/分) | 装弾数 | リロード(秒) | 頭・胴ダメージ | エイム倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| Venator(ピストル、セミオート) | 300 | 10 | 1.8 | 32 · 16 | 1.0 |
| Stitcher(SMG、フルオート) | 680 | 20 | 2.2 | 11 · 7 | 1.0 |
| Rattler(ライフル、フルオート) | 500 | 12 | 4.0 | 18 · 9 | 1.0 |
| Tempest(ライフル、フルオート) | 550 | 25 | 2.5 | 15 · 10 | 1.0 |
| Osprey(スナイパー、ボルトアクション) | 30 | 8 | 3.5 | 90 · 45 | 5.66(スコープ) |
| Il Toro(ショットガン、ポンプ) | 38 | 5 | 3.5 | 63 · 63(散弾合計) | 1.0 |
| Torrente(LMG、フルオート) | 800 | 60 | 5.0 | 16 · 8 | 1.0 |
ワンタップ練習にはVenatorかOspreyが合います。Venatorはセミオートなので1発ずつ区切って撃つリズムができ、Ospreyは5.66倍スコープなのでスコープズーム感度倍率の体感を見られます。スプレーはRattler・Tempest・Stitcherで行い、特にTempestは頭部倍率が1.5倍とショットガンを除けば最も低いので、ボディショット中心のトラッキング練習に向いています。フリックはIl Toroのように1発の比重が大きい武器で回すと、行き過ぎ/届かずがはっきり蓄積されます。Torrenteはゲームではしゃがみ撃ちのときだけ正確な武器なので、射撃場では長いマガジンでトラッキングを長く続けてみる用途に近いです。
ブラウザ射撃場の限界と補い方
- 入力経路: ゲームはRaw入力を直接読みますが、ブラウザはOSを経由したポインターロック入力を受け取ります。Windowsの「ポインターの精度を高める」をオフにしておくと差が縮まります。
- フレームタイミング: ブラウザの入力は画面のリフレッシュレート単位でまとめて入ってくるため、4000・8000Hzマウスの利点が消えます。コミュニティ報告のとおり250Hz以下のポーリングでゲームをしている人なら、体感差は他のゲームより小さいです。
- 反動パターン: 射撃場の反動は単純な跳ね上がりで、ティアアップグレードで減る水平反動やTorrenteのしゃがみ撃ち精度のような武器別の特性はありません。反動制御はゲーム内練習場で別途慣らしてください。
- 移動中の命中率: 移動とジャンプ時にクロスヘアが広がる程度だけを反映し、スライディングや斜面のような細かい動きはありません。
- 視野角と視点: 16:9基準の視野角70だけを提供し、ゲームの三人称肩越し視点とそれに伴うキャラクターの遮蔽は再現しません。ウルトラワイドや視野角80を使っているなら、射撃場の結果は相対比較としてだけ使ってください。
- シールド: 実際のシールドはチャージ量とダメージ軽減率で動作しますが、射撃場は追加体力として簡略化しています。交戦時間よりもエイム方向の判断(行き過ぎ/届かず)を見る道具と考えてください。
補い方は単純です。射撃場で感度の候補を2〜3個に絞り、ゲーム内練習場で同じ武器を10分ずつ撃ってみてから、実戦数試合の録画を見返して最終決定します。同じ方法で他のエクストラクションシューターを調整したいなら、デルタフォース射撃場も同じ構成で作ってあります。
感度を決めた後の実戦確認:DOR
射撃場のスコアと実戦は違います。感度を固定したら、次の段階は実戦の交戦を見返すことです。DORがアークレイダースを認識すると試合を自動録画し、好きな瞬間にショートカット1回でクリップを保存できます。クリップはブラウザのエディターで切り出し、dor.ggのリンクで共有します。無料でWindowsで動作します。新しい感度で数試合回した後に交戦シーンを集めて見ると、射撃場で出た行き過ぎ/届かずの傾向が実戦でも繰り返されているか確認できます。対応内容はアークレイダース録画ページにあります。


