デルタフォース 感度はゲーム内の設定 > キーボード&マウス > 感度 > マウス感度で変更し、範囲と既定値はコミュニティの変換サイトによって 0.1〜10・既定 1.0 と 0.5〜5・既定 2 に分かれています(どちらも公式未確認)。上の射撃場は、デルタフォースのマウス回転量と視野角をそのまま移したブラウザ用の練習場で、その値を1分で試せます。感度と DPI をゲーム設定のように入力して武器を選び、1分間ターゲットを倒すと、スコア(キル数)、命中率、ヘッドショット率、ターゲット出現からキルまでの平均時間が表示され、クロスヘアがターゲットを行き過ぎたか届かなかったかを集計して、感度を 10% 下げた値または上げた値を提案します。マウスロックと WebGL2 が必要なため PC の Chrome/Edge でのみ開け、インストールもログインもありません。動作の仕組みと他ゲームのプロファイルはブラウザ感度射撃場の案内にまとめています。
射撃場がデルタフォースと同じ点・違う点
射撃場は次の 5 項目をデルタフォース基準に合わせています。ただしデルタフォースは開発元が感度の計算式や移動速度を公開していないゲームなので、回転量はコミュニティの変換サイトが共通して使う値で、移動速度と防具は射撃場用の近似値です。なお公式サイトはゲーム名を英語表記の『Delta Force』としていますが、本記事では日本語でよく使われるカタカナ表記のデルタフォースを使います。
| 項目 | デルタフォース | 射撃場 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 回転量 | 公式未公開 · 変換サイト基準 0.022°/カウント × 感度 | 0.022°/カウント × 感度 | コミュニティ推定値、CS2 と同じ比率 |
| 視野角 | Default FOV スライダー、既定 90 · 最大 120 | 水平 90°(16:9 固定) | 既定値 90 は変換サイト 1 か所の情報で根拠が弱い |
| 移動速度 | m/s の数値は未公開 | ダッシュ 5.5 m/s · 歩き 3.03 m/s | 射撃場用の近似値 |
| ボットの体力・防具 | 兵士 100 HP(ウォーフェア)、オペレーションは耐久型の防具 | 100 HP · 重装オプション 150 HP | 重装は簡略化した値 |
| 武器 | 数十種 | M4A1・AKM・Vector・SR-25・AWM・M870・Desert Eagle の 7 種 | ウォーフェア基準のダメージ |
1分の感度テストの進め方
- 1感度と DPI を入力メニューの設定 > 一般タブで、マウス感度をゲームに入れた値そのまま(例: 1.00)で入力し、マウス DPI を記入します。DPI は回転に影響せず、eDPI と 360° 距離の表示にだけ使われます。
- 2武器を選ぶ武器タブで M4A1 のようなアサルトライフルから始めます。連射速度・装弾数・ダメージがタブ内に表示されるので、ゲームで主に使う系統を選べば十分です。
- 3射撃テスト開始メニューの射撃テスト開始を押して画面をクリックするとマウスがロックされ、1分のタイマーが動き始めます。先に全画面ボタンを押しておくとウィンドウの端を気にせずに済みます。
- 41分間キルするターゲットが現れたらエイムして倒します。ボットタブでボット速度・ボットの移動・同時に出る的の数を変えられますが、感度を比較している間は同じ条件を保ちます。
- 5結果を読むタイマーが終わるとラウンド結果画面が出ます。キル数や命中率より先に、行き過ぎ / 届かずの行とその下の感度のおすすめ文を見ます。
- 6同じ日に 2〜3 回繰り返すおすすめ感度でもう一度ボタンで 1 段階調整して測り直し、結果が重なる値が出たらその値をゲームに入れます。
進行中に ESC を押すと一時停止してマウスカーソルが戻ります。続けるを押すと再開し、終了を押すとそのラウンドは記録されません。設定は一般・クロスヘア・武器・ボット・オーディオ・画面の 5 つのタブに分かれ、このブラウザに保存されるので、次に開いても同じ組み合わせで続けて測れます。
結果画面の読み方
- 命中率: 発射数に対する命中数です。Vector のように毎分 1,091 発を撃つ武器は命中率が低く出やすいので、同じ武器同士でだけ比較します。
- ヘッドショット率: 命中した弾のうち頭に当たった割合です。感度を下げるほどおおむね上がりますが、下げすぎると平均キルの時間が長くなります。
- 平均キル: ターゲットが現れてからキルまでにかかった平均時間です。感度を変えたときの損得をいちばんよく示す数字です。
- 出現 → 初弾 平均: ターゲットを認識して初弾を撃つまでの時間で、反応速度とエイム移動速度が混ざっています。
- キルあたりの発射数: ターゲット 1 体を倒すのに使った弾数です。M4A1 は胴ダメージ 20 なので、胴だけなら 100 HP のボットに 5 発、頭(38)だけなら 3 発が必要で、それよりどれだけ多く使ったかを見ます。
- 行き過ぎ / 届かず: 倒したターゲットごとにエイム中の水平誤差を追跡し、クロスヘアがターゲットを越えたら行き過ぎ、届かなかったら届かずとして数えます。片方が 60% を超えると感度を 10% 下げた値または上げた値を提案し、集計が 5 回未満ならサンプルが少ないという案内だけが出ます。
- 逃した的: 倒せないまま時間切れで消えたターゲットの数です。ボットタブのボット速度をむずかしいに上げるとターゲットが早く消えて増えるので、感度を比較している間はボット速度を変えません。
デルタフォースの感度体系と cm/360 換算
デルタフォースのマウス感度は設定 > キーボード&マウス > 感度 > マウス感度にあり、その下に水平感度・垂直感度の倍率(既定 1.00)が別にあります。値は小数第 2 位まで入力できます。スライダーの範囲と既定値は公式文書で未確認です。コミュニティの変換サイト同士でも 0.1〜10(既定 1.0)と 0.5〜5(既定 2)で食い違っていますが、メディアのガイドが 5〜8 のような値を勧めている点を根拠に、射撃場は 0.1〜10 の範囲で既定 1.00 を使います。
回転量はカウントあたり 0.022° × 感度で計算します。この定数は変換サイト 3 か所が共通して使うコミュニティ推定値で、開発元が明らかにしたことはありません。同じ 0.022 を使う CS2 と感度の数値が 1:1 で通じるという意味なので、CS2 ユーザーなら CS2 感度射撃場で使っていた値をそのまま入れてみれば済みます。
マウスを 1 周(360°)回すのに必要なパッド上の距離です。0.022°/カウントはコミュニティ変換サイト基準の値で、公式文書では確認できていません。
| マウス感度 | eDPI(800 DPI) | cm/360 | 体感 |
|---|---|---|---|
| 1.00 | 800 | 約 52.0 cm | 変換サイトの既定値基準、低め |
| 1.50 | 1,200 | 約 34.6 cm | 中間 |
| 2.00 | 1,600 | 約 26.0 cm | 高め |
エイム(ADS)感度のルール
デルタフォースのエイム感度は基本的にモニター距離方式です。ガイドが記す設定名は ADS 感度タイプ = MDV Only、モニター距離係数 1.33、ADS 感度倍率 1.00 で、タイプを倍率別設定に変えると 1 倍ドット・1.25・1.5・2・2.5・3・3.5・4・6・8 倍の倍率ごとに倍率値(既定 1.00)を別々に入れる表が出ます。1.33 が出荷時の既定値かどうかは公式文書で未確認です。射撃場はこの体系をそのまま再現せず、一般タブのスコープ感度倍率(既定 1.0)1 つを右クリックエイムに掛けるだけなので、AWM の 6 倍スコープでの感覚はゲームと異なる場合があります。倍率ごとのモニター距離の計算原理は PUBG スコープ感度計算ツールと同じです。
射撃場に入っているデルタフォースの武器
武器の数値はウォーフェアモード基準の公開数値を近似した値です。リロード時間はどの資料にも公開されていないため射撃場用の推定値で、頭ダメージはパッチノートの倍率変更記録から逆算した値(ライフル・サブマシンガン 1.9 倍、SR-25 2.1 倍、Desert Eagle 2.2 倍)です。
| 名前 | 連射速度(発/分) | 装弾数 | リロード(秒) | 頭・胴ダメージ | エイム倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| M4A1 | 800 | 30 | 2.3 | 38 · 20 | 1 倍 |
| AKM | 600 | 30 | 2.5 | 49 · 26 | 1 倍 |
| Vector | 1,091 | 17 | 2.0 | 38 · 20 | 1 倍 |
| SR-25 | 364 | 10 | 2.4 | 74 · 35 | 1 倍 |
| AWM | 35 | 5 | 3.6 | 100 · 100 | 6 倍スコープ |
| M870 | 74 | 6 | 3.3 | 456 · 240(散弾 8 発の合計) | 1 倍 |
| Desert Eagle | 207 | 7 | 1.9 | 110 · 50 | 1 倍 |
ワンタップ練習には Desert Eagle と SR-25 が向いています。Desert Eagle は頭 1 発(110)、SR-25 は頭 1 発と胴 1 発(74+35)で 100 HP のボットを倒せるので、ヘッドショット率がそのまま成績になります。スプレー練習は M4A1・AKM で行い、キルあたりの発射数が M4A1 基準で 5〜6 発近くまで下がるかを見ます。フリック練習は AWM でボットの移動をオンにし、同時に出る的の数を増やして、スコープを開く前の水平移動がターゲットを行き過ぎるか届かないかを行き過ぎ / 届かずの行で確認します。
ブラウザ射撃場の限界と補正方法
- Raw入力: 射撃場はポインターロックの Raw 入力を要求しますが、ブラウザが拒否すると OS の加速が混ざります。メニューに Raw 入力の警告が出たら、Windows の「ポインターの精度を高める」をオフにして開き直します。
- 入力周期: ブラウザはマウスイベントをフレーム単位でまとめて処理するため、4,000〜8,000 Hz マウスの利点が減ります。感度比較には影響しませんが、細かいトラッキングの感触はゲームより粗くなることがあります。
- 反動パターンなし: AKM のような武器固有の反動軌道は再現せず、反動の大きさと拡散だけを簡略化しています。反動制御の練習はゲーム内の射撃場で行います。
- 移動中の精度: 移動誤差・射撃誤差のオプションをオンにするとクロスヘアが広がりますが、オペレーターの能力や武器の重さによる速度差はありません。
- 視野角: 16:9 の水平 90° 1 つに固定です。ゲームで 100〜120 に上げて使っているなら、同じ感度でも画面上の動きが小さく見えるので、射撃場の結果をそのまま移したうえでゲーム内でもう一度確認します。
- 補正方法: 射撃場は感度を上げるか下げるかの方向を決める用途に使い、最終的な微調整はゲーム内で同じ cm/360 を保ちながら行います。
感度を決めたあとの実戦確認: DOR
射撃場で決めた感度が実戦でも合っているかは、録画で確認するのが早道です。DOR がデルタフォースを認識すると試合を自動で録画し、好きな瞬間にショートカット 1 回でクリップを保存できます。クリップはブラウザのエディターで切り出し、dor.gg のリンクで共有します。無料で、Windows で動作します。交戦シーンを見返すと、クロスヘアがターゲットを越えているか届いていないかが、射撃場の行き過ぎ / 届かずの集計と同じ形で見えます。対応内容はデルタフォース録画ページにあります。


