この記事の最上部にある射撃場は、PUBG: BATTLEGROUNDSのマウス回転量と視野角をそのままブラウザに移したPUBG 感度テストで、1分間撃つだけで命中率・ヘッドショット率と、今の感度が高すぎるか低すぎるかを測れます。ゲームと同じ1〜100の一般感度を入れて武器を選び、射撃テストを回すと、スコア、命中率、ヘッドショット率、出現からキルまでの平均時間が表示され、的を行き過ぎたか届かなかったかを数えて、感度を10%下げるか上げるかの提案が出ます。インストールは不要で、PCのChrome/Edgeでマウスロックを許可すればすぐに使えます。モバイルや、ポインターロックに対応していないブラウザでは開けません。
PUBGの感度は他のゲームと違い、スライダーの数字と回転量が比例しません。50から100に上げると2倍ではなく10倍速くなる対数スケールなので、射撃場も「感度 × 定数」ではなく、コミュニティの換算サイトが使っている指数式をそのまま適用しています。KRAFTONが公開した公式はないため、どこまでが確認済みの値で、どこからが推定なのかを以下で分けて書きます。射撃場全体がどんな仕組みで作られているかはブラウザ感度射撃場の紹介記事に別途まとめています。
PUBGの設定と同じ点・違う点
射撃場がゲームに合わせたのは、マウスを1カウント動かしたときに回る角度、16:9基準の水平視野角、走る速度、ボットの体力、そして武器ごとの連射速度・装弾数・リロード時間・ダメージです。一方、反動パターン、弾の拡散、防具によるダメージ軽減の仕組みは簡略化しており、数値自体も公開wikiと換算サイトの近似値です。項目ごとに何が同じで何が違うかを表にまとめました。
| 項目 | PUBG: BATTLEGROUNDS | 射撃場 |
|---|---|---|
| 回転量 | 一般感度1〜100、対数スケール(コミュニティ換算サイト基準、公式文書では未確認) | 0.00005555 × 90 × 10^(感度 ÷ 50) °/カウント、同じ1〜100のスライダー、既定値50 |
| 視野角 | FPPカメラFOV 80〜103、既定値90(16:9の水平基準) | 90固定、16:9基準で計算 |
| 移動速度 | 走り 約6.3 m/s(コミュニティ測定値、公式数値なし) | 走り 6.3 m/s、Shiftを押すと歩き 3.47 m/s |
| ボットの体力・防具 | 体力100、ベスト・ヘルメットはレベル別に30・40・55%のダメージ軽減と耐久値あり | 体力100、ボットの防具を「重装」にすると150に簡略化 |
| 武器 | AR・DMR・SR・SMG・ショットガン・ハンドガンなど数十種 | P18C、UMP45、M416、AKM、Mini 14、Kar98k、S12Kの7種 |
1分テストの進め方
メニューには射撃テスト開始、フリー射撃、設定、記録の4つのボタンがあります。初めてなら先に設定を開いてゲームで使っている値を入れ、フリー射撃で回転の感覚を10秒ほど確かめてからテストに入ると、結果が安定します。
- 1感度とDPIを入力設定 > 一般タブで、一般感度(1〜100)をゲームと同じ値にします。マウスDPIの欄は計算結果に360°距離(cm/360)を表示するためのもので、回転量そのものには影響しません。PUBGは対数スケールなので、DPI × 感度で求めるeDPIは表示されず、360°距離だけが出ます。実際の回転はマウスが送るカウントをそのまま受け取るので、マウスのDPIをゲームのときと同じにしたまま起動することが大切です。
- 2武器を選ぶ武器タブで7種から1つを選びます。連射中のトラッキングを測りたいならM416かUMP45、フリックとワンタップを測りたいならKar98kが向いています。ボットタブでは、的が消えるまでの時間であるボット速度(やさしい2.5秒・ふつう1.6秒・むずかしい1.0秒)、防具、同時に出る的の数(1〜3)、左右移動の有無を変えられます。
- 3射撃テスト開始ボタンを押すとブラウザがマウスをロックし、カーソルが消えます。先に画面右上の全画面ボタンを押しておくと、ウィンドウの端で視界が途切れません。マウスロックに失敗したというメッセージが出たら、1〜2秒待ってからもう一度「続ける」を押します。
- 41分間のテスト射撃ボットが出現したらエイムして倒します。残り時間が画面に表示され、キル・ヘッドショット・ミスがフィードに流れます。ESCを押すと一時停止してカーソルが戻り、「続ける」で再開します。「終了」を押すとそのラウンドは記録されません。
- 5結果を読むラウンドが終わると、結果画面にスコア、命中率、ヘッドショット率、出現から初弾までの平均、キルあたりの発射数、行き過ぎと届かずの回数が表示されます。その下の感度の提案を読んで「おすすめ感度でもう一度」を押すと、提案値がそのまま設定に入ります。
- 6同じ日に2〜3回繰り返す結果が同じ方向にそろって初めて意味があります。1日に2〜3回、同じ武器・同じボット設定で回し、記録画面で同じ設定のベストスコアと比べます。オーディオ・画面タブでグラフィックを「低」にして影とブルームを切ると、スペックの低いPCでもフレームレートが安定します。
ラウンド結果の読み方
結果画面の数字はスコア1つにまとめず、エイムのどの段階が遅いのかを分けて示します。各項目の意味と、感度の提案が出る条件は次のとおりです。
- 命中率: 発射した弾のうちボットに当たった割合です。PUBGには距離による弾道落下とダメージ減衰がありますが、射撃場のボットは約14 mの距離に立つため、この値は純粋なエイム精度に近くなります。
- ヘッドショット率: 命中弾のうち頭に当たった割合です。Kar98kやMini 14のように頭と胴のダメージ差が大きい武器で測るほど、この値がキルタイムに直接反映されます。
- 出現 → キル平均: ボットが現れた瞬間から倒れるまでの平均時間です。感度を変えると真っ先に揺れる値なので、2〜3回測って比べる基準にするのに向いています。
- 出現 → 初弾 平均: ボットを見てから1発目を撃つまでの反応時間です。この値が変わらないのにキルタイムだけ長くなったなら、問題は感度ではなくトラッキングにあるということです。
- キルあたりの発射数: ボット1体を倒すのに使った弾数です。フルオート武器でこの値がマガジンの半分を超えるなら、連射中にクロスヘアが的から外れているサインです。
- 行き過ぎ / 届かず: 的に向けて振ったときに通り過ぎた回数と、届かなかった回数です。行き過ぎか届かずに分類されたキルが5回未満だとサンプル不足で提案は出ず、どちらかが全体の60%を超えると、その方向に合わせて今の感度より10%低い値か高い値を提案します。バランスが取れていれば、今の値を保つよう案内します。
PUBGの感度体系:対数スケールのスライダーとスコープ別設定
設定場所はゲーム内の「設定 > 操作 > マウス感度」です。同じタブに一般感度、垂直感度倍率、車両運転、照準(Aim)、ADS、そして2・3・4・6・8・15倍スコープのスライダーが並び、垂直感度倍率以外はすべて1〜100の範囲で既定値は50です。スライダーの最小値が0か1かは換算サイトによって記載が異なり、公式文書でも確認できなかったため、射撃場は1〜100にしています。垂直感度倍率は既定値1.00で、縦方向の入力全体に掛かる値です。2018年以前は縦の回転が横の70%に固定されていたというコミュニティの記録がありますが、現在の設定ファイルには倍率1.00が保存されます。低いスコープ感度と低いDPIを組み合わせている人は、公式の記録も知っておくと役立ちます。2024年3月のパッチノート #28.2には、PCでマウスDPI 400・ゲーム内スコープ感度12以下のとき、8倍・15倍スコープで細かな動きが認識されない現象を修正したと書かれています。
スライダーの値が回転量に変わる仕組み
スライダーは対数スケールです。50足すと回転速度が10倍、約15足すと2倍になります。つまり35と50は2倍の差、1と100はほぼ100倍の差です。換算サイト3つ(KovaaK's、aiming.pro、bo5.gg)がそれぞれ別の形で書いている式を解くとすべて同じ曲線になり、射撃場はそのうちKovaaK'sがゲーム一覧表に載せている形を使っています。
FOVはFPPカメラの視野角(射撃場は90)。感度50・FOV 90なら1カウントで約0.05°、800 DPIなら1周22.9 cmです。KRAFTONが公開した式ではなく換算サイト間の共通値で、FOVに比例する部分はKovaaK'sだけが反映し、ほかの2つは無視しているため、FOVを90以外にしている人はトレーニングモードでの実測をおすすめします。
| 一般感度 | °/カウント(FOV 90) | 800 DPIでの1周 |
|---|---|---|
| 38 | 0.0288 | 39.7 cm |
| 50 | 0.0500 | 22.9 cm |
| 60 | 0.0792 | 14.4 cm |
スコープ別感度と射撃場のズーム倍率
PUBGのスコープ感度は、他のゲームのように一般感度に掛ける倍率ではなく、倍率ごとに個別に設定する絶対値のスライダーです。すべてのスライダーを50にすると、エイム中の回転量は腰だめの回転量に視野角の比率を掛けた値になります。2017〜2018年のmouse-sensitivity.comフォーラムでの実測によると、アイアンサイトとレッドドットのエイム時視野角は約80、2倍スコープは約40で、エイム時は約0.89倍、2倍で約0.44倍、4倍で約0.22倍に遅くなり、8倍スコープは実際には約7.25倍、15倍スコープは約12倍と測定されたそうです。1か所のコミュニティによる測定なので、数値は参考程度にしてください。射撃場は右クリックでのエイム中に回転量を武器のズーム倍率で割るため、レッドドット(1.19倍)では腰だめの約0.84倍、4倍スコープ(5.67倍)では約0.18倍となり、上の推定値より少し遅くなります。ゲームでADSとすべてのスコープスライダーを一般感度と同じ値にしているなら、設定 > 一般タブのスコープ感度倍率(既定値1.0)を、Mini 14やKar98kでテストするときは約1.25、レッドドットの武器では約1.06に上げると、ゲームの体感に近づきます。スコープスライダーを一般感度より低くしているなら、同じ対数スケールで5低いと約0.79倍、10低いと約0.63倍をさらに掛けます。たとえば一般感度38・4倍スコープ33なら1.25 × 0.79 ≈ 0.99なので、既定値1.0のままで構いません。倍率ごとにどの値を入れれば同じ体感になるかはPUBGスコープ感度計算ツールで計算できます。
FPPカメラの視野角とTPP
FPPカメラFOVのスライダーは80から103までで、一人称の腰だめ画面にだけ適用され、三人称カメラの視野角は固定です。16:9基準で水平90は垂直約59、103は約71に相当し、一人称のウルトラワイドは縦を失わずに横だけが広がります。スコープの視野角はこのスライダーと関係なく固定です。射撃場は一人称で90固定なので、TPP中心でプレイしている人は画面の印象が違うかもしれませんが、射撃場が測っているのはマウス1カウントあたりの回転量なので、同じスライダー値を入れて回した結果をそのまま使えます。103でプレイしている人は、KovaaK'sの式どおりなら同じスライダー値で回転が約14%速くなりうる点だけ覚えておいてください。この部分は未検証のため、断定はしません。
射撃場に入っている武器7種
武器の数値はpubg.wiki.ggのパッチ22.2.8.1基準、10 m・防具なしのダメージ表を丸めた値で、KRAFTONが公式のステータス表を出したことはありません。ズーム倍率は腰だめの視野角90とエイム時の視野角との比で、レッドドット・アイアンサイトは1.19倍、Mini 14とKar98kは4倍スコープを付けたものと仮定して5.67倍です。
| 名前 | 連射速度(発/分) | 装弾数 | リロード(秒) | 頭 · 胴ダメージ | ズーム倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| P18C | 1,000(フルオート) | 17 | 1.7 | 47 / 22 | 1.19x |
| UMP45 | 667(フルオート) | 25 | 2.0 | 86 / 43 | 1.19x |
| M416 | 698(フルオート) | 30 | 2.4 | 94 / 40 | 1.19x |
| AKM | 600(フルオート) | 30 | 2.25 | 110 / 47 | 1.19x |
| Mini 14 | 600(セミオート) | 20 | 2.6 | 113 / 50 | 5.67x(4倍スコープ) |
| Kar98k | 32(ボルトアクション) | 5 | 4.0 | 198 / 103 | 5.67x(4倍スコープ) |
| S12K | 240(セミオート) | 5 | 2.4 | 324 / 216(散弾9発の合計) | 1.19x |
ワンタップとフリックの練習にはKar98kが向いています。頭198は重装ボット(150)も1発で倒し、胴103は防具なしのボットを1発で倒すので、命中率よりも出現から初弾までの時間とヘッドショット率を見てください。連射中のトラッキングはM416とAKMで測りますが、AKMは反動が大きいのでキルあたりの発射数が増えるのは正常で、UMP45はその中間の難しさです。近距離で素早く振り向く練習なら、S12KかP18Cでボット速度を「むずかしい」にし、同時に出る的の数を増やして回すと、行き過ぎと届かずが早くたまります。
ブラウザ射撃場の限界と補い方
回転量が同じでも、ブラウザとゲームクライアントでは入力の受け取り方が違います。結果をゲームに持ち込む前に、次の違いを知って補正しておくのがおすすめです。
- Raw入力とOSの加速: 射撃場はポインターロックでできるだけ加工されていないマウス移動を受け取りますが、OSのポインター加速が混ざる環境もあります。Windowsの「ポインターの精度を高める」をオフにして回すと、ゲームのRaw入力にいちばん近くなります。
- 入力タイミング: ブラウザはマウスイベントを画面のフレーム単位でまとめて処理するため、4,000〜8,000 Hzポーリングのマウスの利点は出ず、モニターのリフレッシュレートより細かい入力も1フレームにまとめられます。回転距離は保たれますが、細かなトラッキングの感覚はゲームより粗く感じることがあります。
- 反動パターンなし: M416とAKMの縦・横の反動パターン、コンペンセイターやグリップなどアタッチメントの効果、2点バーストモードはありません。射撃場のキルあたりの発射数は、リコイル制御ではなくクロスヘアが的を追えているかだけを示します。
- 移動中の精度差: PUBGは走る・ジャンプ・リーン・息止めによって拡散が大きく変わりますが、射撃場はクロスヘアタブの「移動誤差・射撃誤差」トグルで、移動中や連射中にクロスヘアが広がる程度だけを簡単にまねています。
- 防具モデル: ゲームのベストとヘルメットはレベル別のダメージ軽減率と耐久値で機能しますが、射撃場の重装ボットは体力150で代用しています。頭へのダメージがヘルメットのレベルで変わる実戦とは異なります。
- 視野角16:9固定:ウルトラワイドモニターで一人称が横に広がる効果は再現しておらず、FPPカメラFOVを90以外にしている人は体感が違う場合があります。
補い方はシンプルです。射撃場では回転量とフリック距離の感覚だけを合わせ、反動とスコープ別の体感は、ゲームのトレーニングモードで同じ感度のまま4倍スコープでの連射を何度か試して確かめます。射撃場とトレーニングモードの間でDPIを変えないことさえ守れば、2つの結果を同じ感度で比較できます。ほかのFPSも同じ方法で測りたいなら、CS2感度射撃場やVALORANT感度射撃場も同じ構造で作られています。
感度を決めたら実戦で確認:DOR
射撃場のスコアとトレーニングモードの体感が一致したら、残るのは実戦の記録です。DORがPUBG: BATTLEGROUNDSを認識すると試合を自動録画し、AIがハイライトを選んでクリップとして保存します。クリップはブラウザのエディターでカットし、dor.ggリンクで共有できます。無料、Windows対応。感度を変えた日の交戦クリップを数日後に見返すと、射撃場の数字では見えなかった行き過ぎがそのまま残っています。インストール方法と対応範囲はPUBG: BATTLEGROUNDS録画ページにあり、ゲーム自体の最新パッチノートやお知らせはPUBG: BATTLEGROUNDS公式サイトで、ゲームのインストールはSteamストアページで確認できます。


