VALORANT 感度テストは、この記事の最上部にある射撃場で60秒間ボットを倒しながら命中率・ヘッドショット率・キルまでの時間と、的を行き過ぎた回数・届かなかった回数を測り、その比率から今の感度を10%上げるか下げるかを教えてくれる1分間のブラウザテストです。インストールは不要で、マウスを動かしたときに画面が回る量(感度1.000基準でカウントあたり0.07°)と16:9基準で103°の視野角をVALORANTと同じに合わせてあり、武器と感度はゲームの設定画面のように選びます。射撃テスト開始を押すと3秒のカウントダウンの後にラウンドが始まり、終わるとラウンド結果画面に数値と感度の提案が一緒に表示されます。マウスロック(ポインターロック)とWebGL2が必要なため、PCのChrome/Edgeで開く前提で作っており、モバイルやアプリ内蔵ブラウザでは動作しません。感度の数値を他のゲームやDPIに換算する方法は感度DPI変換ツールの記事に、他のゲーム用射撃場の一覧はブラウザ感度射撃場の紹介にまとめています。
VALORANTの設定と同じ点・違う点
射撃場はゲームを複製したものではなく、感度の判断に必要な要素だけを同じに合わせた道具です。下の表の値は公式Wiki・ゲームのクライアントデータ(valorant-api.com)・感度変換サイトから取った近似値で、Riotの公式Wikiで確認できるのは基本体力100、防具の吸収率66%、ナイフを持ったときの基本走行速度6.75 m/s程度です。回転量0.07°/カウントはcsdbやultimatemoveのような変換サイトが共通して使う値ですが、Riotの公式文書には載っていないため、コミュニティ変換サイト基準の値として見てください。
| 項目 | VALORANT | 射撃場 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 回転量 | 感度1.000あたり0.07°/カウント(線形、加速なし) | 同じ:感度 × 0.07° | コミュニティ変換サイト基準、公式文書は未確認 |
| 視野角 | 水平103°固定(16:9)、スライダーなし | 水平103°固定(16:9) | 垂直は約70.5°。4:3引き伸ばし・21:9の扱いはコミュニティ資料によって説明が異なる |
| 移動速度 | ナイフ6.75 m/s、ライフル5.4 m/s、Operator約5.13 m/s | 走り6.75 m/s · 歩き(Shift)3.2 m/s | 武器ごとの減速は未適用。歩き速度は公式の数値がなく近似値 |
| ボットの体力/防具 | 体力100、ヘビーアーマー50がダメージの66%を吸収(実効体力は最大150) | 体力100、ボットの防具を重装にすると体力150 | 吸収率の計算なしで体力150に簡略化 |
| 武器 | 全武器と近接武器 | Classic・Sheriff・Spectre・Guardian・Phantom・Vandal・Operatorの7種 | 連射速度・装弾数・リロード・ダメージはクライアントデータの近似、距離減衰なし |
回転量が同じということは、射撃場で感度0.350で一回転するのに必要なマウスの移動距離(800 DPIで約46.65 cm)がゲームでも同じという意味です。ボットの体力と武器のダメージも同じなので、Vandalの頭一発キルや、防具なしボットへのPhantomの胴三発(39 × 3 = 117)キルといった感覚は近くなります。ただし射撃場ではライフルを持っても走行速度が5.4 m/sに落ちません。移動中の精度低下も1つの単純なルールだけで再現しており、WASDを押している間は弾の拡散が1.6°、ジャンプ中は3°加わり、右クリックでエイムしている間は拡散が半分になります。歩き(Shift)と走りの差はありません。
1分テストの進め方
- 1感度とDPIを入力設定 > 一般タブの感度:エイムに、ゲームの設定 > 一般 > マウスに書かれている値をそのまま入れます。入力欄は小数第3位まで表示し、0.1〜1.5の外の値はいちばん近い端の値に合わせられます。マウスDPI(初期値800)はeDPIと360°距離(cm/360)の表示用で、回転量には影響しません。射撃場はマウスが送るカウントをそのまま使うためです。
- 2武器とボットを選ぶ武器タブで練習する武器を選びます。初めて開いたときはVandalが選ばれており、実戦でよく使うVandalかPhantomから始めれば十分です。ボットタブではボット速度(的が消えるまでの時間:やさしい2.5秒・ふつう1.6秒・むずかしい1.0秒)、ボットの防具(なし体力100・重装体力150)、同時に出る的の数(1〜3)、ボットの移動(静止・左右移動)を決めます。設定はこのブラウザに保存されます。
- 3射撃テスト開始メニューで射撃テスト開始を押すとマウスがロックされ、3秒のカウントダウンの後にボットが現れます。先にメニュー画面の隅にある全画面ボタンを押すと、ゲームに近い大きさで見られます。時間制限なしで撃ちたいときはフリー射撃を選びます。フリー射撃ではボットが消えず、ESCメニューの結果を見るで終了します。
- 460秒間撃つWASDで移動、Shiftで歩き、Spaceでジャンプ、左クリックで射撃、右クリックでエイム(押すたびにオン/オフ)、Rでリロードです。途中でESCを押すと一時停止してマウスカーソルが再び表示され、続けるを押すと残り時間から再開します。終了を押すとそのラウンドは記録されません。
- 5結果を読むラウンド結果画面の上部にある大きな数字はキル数 / 出現したボット数です。その下で命中率・ヘッドショット率・平均キル・出現 → 初弾 平均・キルあたりの発射数・行き過ぎ / 届かず・逃した的・ベスト(同じ設定)を確認します。感度の提案が出たら、おすすめ感度でもう一度ボタンでその値が適用された状態のまま再挑戦します。
- 6同じ日に2〜3回繰り返す同じ設定でもう一度を押してさらに2〜3回測り、結果が重なる側に感度を決めます。記録メニューには設定の組み合わせごとのベストスコアが残るため、感度を変えながら比較できます。
結果画面の読み方
結果画面の数字はすべて今回の60秒ラウンドの集計です。各項目の意味は次のとおりです。
- 命中率: 発射した弾のうちボットに当たった割合です。フルオート武器は連射中に拡散が広がるためセミオート武器より低く出るのが普通なので、同じ武器同士でだけ比較します。
- ヘッドショット率: 命中した弾のうち頭に当たった割合です。Vandal・Phantomは頭一発で重装ボットも倒せるため、この割合がキル速度に最も大きく影響します。
- 平均キル: ボットが現れた瞬間からキルまでにかかった時間の平均(秒)です。感度が体に合うと最初に縮む値です。
- 出現 → 初弾 平均: ボットが現れてから初弾を撃つまでの時間です。反応速度に近く、感度を変えても大きく変わらないのが正常です。
- キルあたりの発射数: キル1回に使った弾数(外れた弾を含む)です。防具なしのボットはVandalなら頭一発か胴三発で倒れるので、3発前後なら胴撃ち中心、1〜2発ならヘッドショット中心という意味です。
- 行き過ぎ / 届かず: キルごとに、クロスヘアを動かしている間の水平誤差を追跡し、的の頭の位置を一度越えてから戻ったら行き過ぎ、越えずに片側から近づいて倒したら届かずとして数えます。追跡データが短すぎるキルは判定から外れるので、2つの数の合計がキル数より少なくなることがあります。
- 逃した的: 倒せないまま時間切れで消えたボットの数です。ボット速度をむずかしい(1.0秒)にすると増えるのが普通なので、同じボット速度同士でだけ比較します。
- 感度提案のルール: 行き過ぎと届かずを合わせた判定が5個未満のときは、サンプルが少ないという案内だけが出ます。5個以上で行き過ぎが60%を超えると感度が高いと判断して10%下げた値を、届かずが60%を超えると10%上げた値を提案し、どちらでもなければ今の感度を維持するよう案内します。提案値も0.1〜1.5の範囲に収まります。
VALORANTの感度の仕組み:設定の場所、範囲、cm/360
VALORANTのマウス感度はESC > 設定 > 一般 > マウスの感度:エイム項目にあります。入力欄は小数第3位まで受け付けるため、プロの設定一覧にも0.395や0.471のように第3位まで使った値がよく見られます。最大値10は資料が一致していますが、最小値はほとんどのガイドが0.01、一部の変換ツールが0.001としており、下限は資料によって異なります。新規アカウントの既定値もコミュニティ資料で0.5と1.0に分かれ、Riotのページには書かれていないため公式文書未確認の状態です。射撃場のスライダーは実際によく使われる区間の0.1〜1.5だけを扱い、既定値は0.35にしてあります。これはゲームの既定値ではなく、プロの平均eDPI 267を800 DPIに直した値(約0.33)に近い出発点です。この射撃場の感度の数値はゲームと1:1なので、他の換算なしでそのまま移せます。
0.07は感度1.000のときのマウス1カウントあたりの回転角度(°)で、コミュニティ変換サイト基準の値です。例えば800 DPI × 感度0.35なら914.4 ÷ (800 × 0.35 × 0.07) = 914.4 ÷ 19.6 ≈ 46.65 cmです。eDPI(DPI × 感度)で書くとcm/360 ≈ 13,063 ÷ eDPIになります。
| 感度(800 DPI) | eDPI | cm/360 | 傾向 |
|---|---|---|---|
| 0.250 | 200 | 約65.3 cm | 低め、腕全体でエイム |
| 0.300 | 240 | 約54.4 cm | プロの中央値eDPI 240と同じ |
| 0.350 | 280 | 約46.7 cm | プロ平均の一回転距離(約45 cm)に近い |
| 0.500 | 400 | 約32.7 cm | 高め、手首中心 |
スコープ感度倍率とズーム段階
VALORANTには武器別・スコープ別の感度スライダーがなく、同じマウスセクションにスコープ感度倍率(Scoped Sensitivity Multiplier)が1つあるだけです。既定値は1.0で、ゲームがズーム倍率の分だけ感度を割った値にこの倍率を掛けるという点は変換サイトが共通して説明しています。クライアントデータ基準のズーム段階は1.15倍(SpectreなどのSMG)、1.25倍(Phantom・Vandal)、1.5倍(Guardian)、2.5倍(Operatorの1段階目、2段階目は5倍)で、射撃場のOperatorには2.5倍の段階だけがあります。倍率1.0が水平モニター距離100%一致なのか焦点距離(0%)一致なのかは変換サイトごとに解釈が分かれていて公式文書未確認であり、射撃場の右クリックエイムは感度 × 倍率 ÷ ズーム倍率で計算する側に従っています。プロの約73〜79%は倍率を1.0のままにしているので(setup.gg・prosettings.netの集計)、射撃場でも一般タブのスコープ感度倍率を1.0にして先に基本感度を決め、必要ならOperatorで倍率だけ別にテストする順番をおすすめします。VALORANTのクロスヘアについてはVALORANTクロスヘアガイドとプロのクロスヘアコードで扱っています。
射撃場に入っている武器
武器タブの7種はVALORANTのクライアントデータ(valorant-api.com)とWikiを基準に、連射速度・装弾数・リロード時間・近距離ダメージを合わせた値です。距離減衰はないため、実際のゲームでは距離によってダメージが落ちるPhantom(頭156は20 mまで)・Spectre(15 mまで)・Classic(30 mまで)も、射撃場ではすべての距離で近距離ダメージとして計算されます。
| 名前 | 連射速度(発/分) | 装弾数 | リロード(秒) | 頭・胴ダメージ | ADS倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| Classic | 405 | 12 | 1.75 | 78 · 26 | なし |
| Sheriff | 240 | 6 | 2.25 | 159 · 55 | なし |
| Spectre | 800 | 30 | 2.25 | 78 · 26 | 1.15倍 |
| Guardian | 315 | 12 | 2.5 | 195 · 65 | 1.5倍 |
| Phantom | 660 | 30 | 2.5 | 156 · 39 | 1.25倍 |
| Vandal | 585 | 25 | 2.5 | 160 · 40 | 1.25倍 |
| Operator | 36 | 5 | 3.7 | 255 · 150 | 2.5倍(スコープ) |
ワンタップ(一発ヘッドショット)の練習にはVandalとSheriffが向いています。どちらも頭一発で重装ボット(体力150)を倒せるため、ヘッドショット率とキルあたりの発射数がそのまま感度の評価につながります。スプレー(連射維持)の練習にはPhantomとSpectreを選び、ボットの移動を左右移動にして、連射中にクロスヘアを的に当て続ける感覚を見ます。フリック(素早い切り替え)の練習には同時に出る的の数を2か3にしてOperatorやGuardianを使うと、一発ごとに大きな角度を回す必要があるため、行き過ぎ/届かずの判定が最もはっきり溜まります。
ブラウザ射撃場の限界と補正方法
- Raw入力: Chrome/Edgeはポインターロック時にOSの加速を除いたRaw入力を要求しますが、ブラウザやOSがこれを拒否するとWindowsのポインター加速が混ざります。このとき射撃場が案内文を表示するので、Windowsのマウス設定で「ポインターの精度を高める」をオフにするとゲームと同じ条件になります。
- 入力タイミング: ゲームはマウスのポーリングを直接読みますが、ブラウザは入力を画面フレーム単位でまとめて処理します。4000〜8000 Hzのマウスなら合計の回転量は同じでも、反応にわずかな差が出ることがあります。全画面にしてオーディオ・画面タブのグラフィックを低にするとフレームが安定します。
- 反動パターンなし: 射撃場の反動は、武器ごとに決めた小さな上向きの反動が画面を一瞬持ち上げて自然に戻る程度で、連射するほど弾の拡散が広がります。VALORANTの武器ごとの反動軌道と連射後半の左右の揺れは再現していないので、反動制御の練習はゲーム内の射撃場で別に行います。
- 移動精度の簡略化: 移動中の拡散はWASDを押しているかどうかだけを見て1.6°を加える方式なので、歩きと走りの差や、カウンターストレイフ後の初弾精度のような細かいルールはありません。クロスヘアタブの移動誤差・射撃誤差はクロスヘアが広がって見えるかどうかだけを決める表示オプションで、オフにしても実際の弾の拡散はそのままです。
- 視野角は16:9基準:射撃場は水平103°を16:9で描画します。4:3引き伸ばしや21:9で画面がどう扱われるかはコミュニティ資料の説明が分かれますが、マウス1カウントあたりの回転角度は画面比に関係なく同じです。そのため射撃場では感度の値だけを確定し、体感はゲームで改めて確認してください。
こうした限界があるため、射撃場のスコアは他人と競う数値ではなく、同じ人が感度だけを変えたときの相対比較として使います。同じDPI、同じ武器、同じボット設定で感度だけを10%ずつ動かし、平均キルと行き過ぎ/届かずがどちら側で安定するかを見る方法が最も合っています。回転量の仕組みが異なるCS2と比べたい場合は、CS2感度射撃場で同じ方式のテストを行い、設定の場所とeDPIの計算はCS2感度設定の記事で確認できます。
感度を決めた後の実戦確認:DOR
射撃場で感度を決めたら、次は実戦でその感度が合っているかを確認する段階です。DORがVALORANTを認識するとマッチをラウンド単位で自動録画し、キル・エース・クラッチといったイベントを検知して自動でクリップを保存します。クリップはブラウザのエディターで切り出してdor.ggのリンクで共有できます。無料で、Windowsで動作します。新しい感度で10試合ほどプレイした後、キルクリップでクロスヘアが的を越えているか手前で止まっているかを見ると、射撃場の行き過ぎ/届かずの判定を実戦の場面でも同じ基準で見直せます。DORのVALORANT録画の案内はVALORANT録画ページに、パッチごとに変わることがある武器の数値はVALORANT公式パッチノートで確認してください。


