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eDPIとは?意味と計算方法、ゲーム別の計算例まで

マウスDPIとゲーム内感度を掛けるとeDPIになる計算式の図
画像出典: DOR · first-party diagram (eDPI formula)
要点まとめ
  • eDPIはマウスDPI×ゲーム内感度。DPIが違う相手とも照準速度をひとつの数字で比較できる共通単位です。
  • ゲームごとにカウントあたりの回転角(yaw)が違うため、同じeDPIでもタイトルが違えば体感は別物。ゲーム間はcm/360で比較します。
  • プロは低めのeDPI帯に集まる傾向がありますが、公開値は正解ではなく出発点として使うのが安全です。

eDPIはeffective DPIの略で、マウスDPIにゲーム内感度を掛けた値です。たとえばDPI 800でヴァロラントの感度0.4なら、eDPIは320。DPI 400で感度0.8の人も同じ320になり、手の動きはほぼ同じです。感度の数字だけではDPIが違う相手と比較できませんが、eDPIに換算すれば異なるマウス設定をひとつの数字で語れます。ただし注意点がひとつあります。ゲームごとにカウントあたりの回転角(yaw)が違うため、同じeDPIが同じ速さを意味するのは同じゲームの中だけです。計算が面倒なら、感度変換計算機にDPIと感度を入れるだけで数値が出ます。

まず判断:自分のeDPIはどの帯にあるか

まず自分のeDPIを計算し、比較は必ず同じゲーム内で行いましょう。既存の感度ガイドが整理した傾向では、ヴァロラント上位勢のeDPIはおおむね200〜400に集中し、CS2は600〜1200(約69.3〜34.6cm/360)、Apex Legendsは800〜2400と広い帯に散らばっています。プロが低めを選ぶ傾向の理由は単純で、撃ち合いの多くが頭という小さな的への微調整で決まり、低感度のほうが再現性が高いからです。これらの数字は正解ではなく出発点です。ヴァロラント基準の始め方と調整手順はヴァロラント感度設定ガイドで確認してください。

eDPIを計算して使う5ステップ

  1. 1マウスソフトで現在のDPIを確認します。400・800・1600のようなセンサー標準のステップ値が管理しやすい選択です。
  2. 2ゲーム設定でゲーム内感度を確認します。ヴァロラントなら0.35、CS2なら1.0のような数字です。
  3. 32つの値を掛けます。DPI 800×感度0.4=eDPI 320。計算はこれだけです。
  4. 4比較は同じゲーム内だけで行います。yawはヴァロラントが0.07、CS2とApexが0.022、オーバーウォッチ2が0.0066で、同じeDPIでも回転速度は別物です。
  5. 5別のゲームに移るときはeDPIではなくcm/360を合わせます。感度変換計算機にDPIと感度を入れれば変換値がすぐ出ます。

ゲーム別eDPI計算例

ゲーム計算例(DPI×感度)eDPI
ヴァロラント800 DPI × 感度0.35eDPI 280
CS2800 DPI × 感度1.0eDPI 800
Apex Legends800 DPI × 感度1.5eDPI 1200
オーバーウォッチ2800 DPI × 感度5.0eDPI 4000

eDPIを扱うときのチェックリスト

  • DPIはひとつに固定し、以後の調整はゲーム内感度だけで行います。同時に変えると原因が分からなくなります。
  • マウスソフトとゲーム内の加速をオフにします。加速があると同じeDPIでも手の速さで回転量が変わります。
  • 他ゲームのeDPIをそのまま入力しないでください。yawが違うため全く別の感度になります。
  • プロの公開値は特定選手のコピーではなく範囲の参考として使います。手の大きさもパッド幅も姿勢も違います。
  • CS2側の基準感覚と始め方はCS2感度設定ガイドで確認してください。
ゲーム間の基準はcm/360、つまり視点を一回転させるのに必要なマウス移動距離です。同じDPIならヴァロラントの感度に約3.18を掛けると、同じcm/360になるCS2感度が得られます。
DOR感度変換計算機 — ヴァロラント800 DPI・感度0.35がeDPI 280と計算された画面
ゲーム間の感度変換もまとめて — 感度変換計算機の実画面

感度変更の前後をDORのクリップで比較

新しい感度の良し悪しを記憶で判断するのは困難で、必要なのは映像です。DORは無料のWindowsデスクトップアプリで、ゲームを自動検知してフルマッチをバックグラウンドで自動録画し、キルハイライトを自動でクリップ化します。NVENCエンコードが標準なのでプレイ中の負荷は低めです。フルマッチ保管庫から変更前後の交戦を取り出し、ブラウザのクリップエディタで切り出してdor.ggリンクで共有すれば、スマホのブラウザでもそのまま再生できます。オーバーシュートとアンダーシュートを並べて見れば、感覚ではなく画面で判断できます。ゲーム別の基準はヴァロラント感度設定CS2感度設定に続きます。

公式ソース

Riot公式のヴァロラントパッチノート3.07は、マウス入力をハードウェアから直接読み取るRaw Input Bufferの設定を案内しています。Raw Input経路ではWindowsのポインター速度はゲーム内回転に影響せず、回転を決めるのはマウスDPI×ゲーム内感度、つまりeDPIです。

FAQ

よくある質問

eDPIとはどういう意味ですか?

effective DPIの略で、マウスDPIにゲーム内感度を掛けた値です。設定画面に直接入力する値ではなく、DPIが違うプレイヤー同士の照準速度をひとつの数字で比較するための単位です。

eDPIの計算方法は?

マウスDPI×ゲーム内感度です。DPI 800で感度0.35ならeDPI 280、DPI 1600で感度0.175でも同じ280です。同じゲーム内なら、同じeDPIは実質同じ回転速度を意味します。

同じeDPIなのにゲームで体感が違うのはなぜ?

ゲームごとにカウントあたりの回転角(yaw)が違うからです。ヴァロラントは0.07、CS2とApexは0.022、オーバーウォッチ2は0.0066。ゲーム間はcm/360を基準に、感度変換計算機で換算してください。

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