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배그 감도 테스트: 브라우저 사격장 1분으로 내 감도 높낮이와 cm/360 확인

배틀그라운드 감도 사격장 메뉴 화면. 사격 테스트 시작, 자유 사격, 설정, 기록 버튼과 현재 총기·일반 감도·DPI 기준 한 바퀴 거리가 표시된 모습
핵심 요약
  • 사격장은 배틀그라운드의 로그 스케일 감도 공식과 FPP 시야각 90을 그대로 써서 1분 테스트로 명중률·헤드샷 비율·감도 제안을 보여 줍니다.
  • 배틀그라운드 슬라이더는 50을 더하면 회전이 10배 빨라지는 구조이며, 그 공식은 변환 사이트 합의값이고 크래프톤 공식 문서에는 없습니다.
  • 스코프 감도는 배율마다 독립된 절대값 슬라이더이므로, 사격장의 조준경 감도 배율을 게임 설정 비율에 맞춰야 조준 체감이 같아집니다.

배그 감도 테스트는 이 글 맨 위 사격장에서 1분 동안 봇을 쏘아 지금 쓰는 일반 감도가 높은지 낮은지를 재는 방법이며, 명중률·헤드샷 비율과 함께 표적을 지나친 횟수와 못 미친 횟수를 세어 감도를 10% 내릴지 올릴지 알려 줍니다. 사격장은 배틀그라운드의 마우스 회전량과 시야각을 브라우저로 옮긴 연습 공간이라, 게임과 같은 1~100 일반 감도를 넣고 총기를 고른 뒤 사격 테스트를 돌리면 점수, 명중률, 헤드샷 비율, 등장에서 처치까지 걸린 평균 시간이 나옵니다. 설치는 없고 PC 크롬·엣지에서 마우스 잠금을 허용하면 바로 쓸 수 있습니다. 모바일과 포인터 잠금이 안 되는 브라우저에서는 열리지 않습니다.

배틀그라운드 감도는 다른 게임과 달리 슬라이더 숫자와 회전량이 비례하지 않습니다. 50에서 100으로 올리면 두 배가 아니라 열 배 빨라지는 로그 스케일이라, 사격장도 '감도 × 상수'가 아니라 커뮤니티 변환 사이트들이 쓰는 지수 공식을 그대로 적용합니다. 크래프톤이 공개한 공식은 없기 때문에 어디까지가 확인된 값이고 어디부터가 추정인지 아래에서 나눠 적습니다. 사격장 전체가 어떤 원리로 만들어졌는지는 브라우저 감도 사격장 소개 글에 따로 정리해 두었습니다.

배틀그라운드 설정과 같은 점·다른 점

사격장이 게임과 맞춘 것은 마우스를 한 카운트 움직였을 때 돌아가는 각도, 16:9 기준 수평 시야각, 달리기 속도, 봇의 체력, 그리고 총기별 발사 속도·탄창·장전 시간·피해량입니다. 반면 반동 패턴, 탄 퍼짐, 방어구의 피해 감소 방식은 단순화했고, 수치 자체도 공개 위키와 변환 사이트의 근사치입니다. 항목별로 무엇이 같고 무엇이 다른지 표로 정리했습니다.

항목배틀그라운드사격장
회전량일반 감도 1~100, 로그 스케일(커뮤니티 변환 사이트 기준, 공식 문서 미확인)0.00005555 × 90 × 10^(감도 ÷ 50) °/카운트, 같은 1~100 슬라이더, 기본 50
시야각FPP 카메라 FOV 80~103, 기본 90 (16:9 수평 기준)90 고정, 16:9 기준으로 계산
이동 속도달리기 약 6.3 m/s (커뮤니티 측정값, 공식 수치 없음)달리기 6.3 m/s, Shift를 누르면 걷기 3.47 m/s
봇 체력·방어구체력 100, 조끼·헬멧은 등급별 30·40·55% 피해 감소와 내구도체력 100, 봇 방어구를 '중갑'으로 두면 150으로 단순화
총기소총·DMR·SR·SMG·산탄총·권총 수십 종P18C, UMP45, M416, AKM, Mini 14, Kar98k, S12K 7종
반동과 퍼짐은 총기별 크기만 다르게 둔 단순 모델이며 실제 반동 패턴은 재현하지 않습니다. 모든 수치는 pubg.wiki.gg와 감도 변환 사이트 등 공개 자료의 근사치입니다.

1분 테스트 돌리는 순서

메뉴에는 사격 테스트 시작, 자유 사격, 설정, 기록 네 개 버튼이 있습니다. 처음이라면 설정을 먼저 열어 게임에서 쓰는 값을 넣고, 자유 사격으로 회전 느낌을 10초쯤 확인한 뒤 테스트로 들어가는 편이 결과가 안정적입니다.

  1. 1감도와 DPI 입력설정 > 일반 탭에서 일반 감도(1~100)를 게임과 같은 값으로 넣습니다. 마우스 DPI 칸은 계산 결과에 한 바퀴 거리(cm/360)를 표시하는 용도라 회전량 자체에는 영향이 없고, 배틀그라운드는 로그 스케일이라 DPI × 감도로 구하는 eDPI 대신 한 바퀴 거리만 나옵니다. 실제 회전은 마우스가 보내는 카운트를 그대로 받으므로 마우스 DPI를 게임 때와 같게 둔 채 켜는 것이 중요합니다.
  2. 2총기 선택총기 탭에서 7종 중 하나를 고릅니다. 연사 추적을 재고 싶으면 M416이나 UMP45, 플릭과 원탭을 재고 싶으면 Kar98k가 알맞습니다. 봇 탭에서는 표적이 사라지기까지의 시간인 봇 속도(쉬움 2.5초·보통 1.6초·어려움 1.0초), 방어구, 동시 표적 수(1~3), 좌우 이동 여부를 바꿀 수 있습니다.
  3. 3사격 테스트 시작버튼을 누르면 브라우저가 마우스를 잠그고 커서가 사라집니다. 화면 오른쪽 위의 전체 화면 버튼을 먼저 눌러 두면 창 가장자리에서 시선이 끊기지 않습니다. 마우스 잠금에 실패했다는 문구가 뜨면 1~2초 뒤 계속하기를 다시 누릅니다.
  4. 4테스트 사격 1분봇이 등장하면 조준해서 처치합니다. 남은 시간이 화면에 표시되고, 처치·헤드샷·놓침이 피드로 올라옵니다. ESC를 누르면 일시 정지되면서 커서가 돌아오고, 계속하기로 재개합니다. 종료를 누르면 그 라운드는 기록되지 않습니다.
  5. 5결과 읽기라운드가 끝나면 결과 화면에 점수, 명중률, 헤드샷 비율, 등장에서 첫 사격까지의 평균, 처치당 발사 수, 지나침과 모자람 횟수가 나옵니다. 아래의 감도 제안 문구를 읽고 '추천 감도로 다시'를 누르면 제안값이 바로 설정에 들어갑니다.
  6. 6같은 날 두세 번 반복결과가 같은 방향으로 겹쳐야 의미가 있습니다. 하루에 두세 번 같은 총기·같은 봇 설정으로 돌리고, 기록 탭에서 같은 설정의 최고 점수와 비교합니다. 오디오·화면 탭에서 그림자와 블룸을 끄면 낮은 사양에서도 프레임이 안정됩니다.

라운드 결과 읽는 법

결과 화면의 숫자는 점수 하나로 뭉뚱그리지 않고 조준의 어느 단계가 느린지 나누어 보여 줍니다. 각 항목이 뜻하는 것과 감도 제안이 나오는 조건은 다음과 같습니다.

  • 명중률: 발사한 탄 중 봇에 맞은 비율입니다. 배틀그라운드는 거리별 낙차와 피해 감소가 있지만 사격장 봇은 약 14 m 거리에 서므로 이 값은 순수한 조준 정확도에 가깝습니다.
  • 헤드샷 비율: 명중탄 중 머리에 맞은 비율입니다. Kar98k나 Mini 14처럼 머리와 몸 피해 차이가 큰 총기로 잴수록 이 값이 처치 시간에 직접 반영됩니다.
  • 등장 → 처치 평균: 봇이 나타난 순간부터 쓰러질 때까지 걸린 평균 시간입니다. 감도가 바뀌면 가장 먼저 흔들리는 값이라 두세 번 재서 비교하는 기준으로 삼기 좋습니다.
  • 등장 → 첫 사격 평균: 봇을 보고 첫 발을 쏘기까지의 반응 시간입니다. 이 값이 그대로인데 처치 시간만 길어졌다면 감도가 아니라 추적이 문제라는 뜻입니다.
  • 처치당 발사 수: 봇 하나를 잡는 데 쓴 탄 수입니다. 자동 사격 총기에서 이 값이 탄창의 절반을 넘으면 연사 중 조준선이 표적에서 벗어나고 있다는 신호입니다.
  • 지나침 / 모자람: 표적을 향해 돌리다가 넘어간 횟수와 못 미친 횟수입니다. 지나침이나 모자람으로 분류된 처치가 5회 미만이면 표본 부족으로 제안이 나오지 않고, 한쪽이 전체의 60%를 넘으면 그쪽에 맞춰 현재 감도의 10%만큼 낮추거나 올린 값을 제안합니다. 균형이면 지금 값을 유지하라고 알려 줍니다.
감도 제안은 같은 날 두세 번 돌려 방향이 겹칠 때만 받아들이세요. 배틀그라운드 슬라이더는 로그 스케일이라 50 근처에서 슬라이더 숫자의 10%는 회전량으로 약 21~26%에 해당합니다. 800 DPI에서 50을 45로 내리면 한 바퀴 거리가 22.9 cm에서 28.8 cm로 늘고, 55로 올리면 18.2 cm로 줄어드니 한 번에 한 단계씩만 옮기세요. 한 세션 안에서 마우스 DPI를 바꾸면 사격장의 한 바퀴 거리 표시와 실제 회전이 어긋나므로, DPI는 세션 시작 전에 정하고 끝날 때까지 그대로 둡니다.

배틀그라운드 감도 체계: 로그 스케일 슬라이더와 스코프별 설정

설정 위치는 게임 내 설정 > 조작 > 마우스 감도입니다. 같은 탭에 일반 감도, 수직 감도 배율, 차량 운전, 조준(Aim), ADS, 그리고 2·3·4·6·8·15배율 스코프 슬라이더가 나란히 있고, 수직 감도 배율을 뺀 나머지는 모두 1~100 범위에 기본값 50입니다. 슬라이더 최솟값이 0인지 1인지는 변환 사이트마다 다르게 적혀 있어 공식 문서로는 확인하지 못했고, 사격장은 1~100으로 둡니다. 수직 감도 배율은 기본 1.00이며 세로 입력 전체에 곱해지는 값입니다. 2018년 이전에는 세로 회전이 가로의 70%로 고정돼 있었다는 커뮤니티 기록이 있지만, 현재 설정 파일에는 배율 1.00이 저장됩니다. 낮은 스코프 감도와 낮은 DPI를 함께 쓰는 분은 공식 기록도 알아 두면 좋습니다. 2024년 3월 배틀그라운드 업데이트 28.2 패치노트에는 PC에서 마우스 DPI 400에 인게임 스코프 감도를 12 이하로 두면 8배율·15배율에서 미세한 움직임이 인식되지 않던 현상을 수정했다는 내용이 있습니다.

슬라이더 값이 회전량으로 바뀌는 방식

슬라이더는 로그 스케일입니다. 50을 더하면 회전 속도가 10배, 약 15를 더하면 2배가 됩니다. 즉 35와 50은 두 배 차이이고, 1과 100은 거의 100배 차이입니다. 변환 사이트 세 곳(KovaaK's, aiming.pro, bo5.gg)이 서로 다른 형태로 적어 둔 공식을 풀면 모두 같은 곡선이 나오는데, 사격장은 그중 KovaaK's가 게임 표에 적은 형태를 씁니다.

°/카운트 = 0.00005555 × FOV × 10^(감도 ÷ 50) → cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × °/카운트)

FOV는 FPP 카메라 시야각(사격장은 90). 감도 50, FOV 90이면 한 카운트에 약 0.05°, 800 DPI 기준 한 바퀴 22.9 cm입니다. 크래프톤이 공개한 공식이 아니라 변환 사이트 합의값이며, FOV에 비례한다는 부분은 KovaaK's만 반영하고 다른 두 곳은 무시하므로 FOV를 90이 아닌 값으로 쓰는 분은 훈련장에서 실측을 권합니다.

일반 감도°/카운트 (FOV 90)800 DPI 한 바퀴
380.028839.7 cm
500.050022.9 cm
600.079214.4 cm
38은 prosettings.net이 집계한 프로 68명의 평균 일반 감도(2026년 10월, 커뮤니티 집계)이고 50은 기본값입니다. 다른 DPI는 감도·DPI 변환기에서 같은 공식으로 계산할 수 있습니다.

스코프별 감도와 사격장의 조준 배율

배틀그라운드의 스코프 감도는 다른 게임처럼 일반 감도에 곱하는 배율이 아니라 배율마다 따로 두는 절대값 슬라이더입니다. 모든 슬라이더를 50에 두면 조준 중 회전량은 비조준 회전량에 시야각 비율을 곱한 값이 됩니다. 2017~2018년 mouse-sensitivity.com 포럼의 실측에 따르면 기계식 조준기와 레드도트의 조준 시야각은 약 80, 2배율은 약 40이라 조준 시 약 0.89배, 2배율에서 약 0.44배, 4배율에서 약 0.22배로 느려지며, 8배율은 실제 약 7.25배, 15배율은 약 12배로 측정됐다고 합니다. 한 곳의 커뮤니티 측정이라 수치는 참고용입니다. 사격장은 우클릭 조준 중 회전량을 총기의 조준 배율로 나누므로 레드도트(1.19배)에서는 비조준의 약 0.84배, 4배율(5.67배)에서는 약 0.18배가 되어 위 추정치보다 조금 느립니다. 게임에서 ADS와 모든 스코프 슬라이더를 일반 감도와 같은 값으로 쓴다면, 설정 > 일반 탭의 조준경 감도 배율(기본 1.0)을 Mini 14·Kar98k로 테스트할 때 약 1.25, 레드도트 총기에서는 약 1.06으로 올리면 게임 체감에 가까워집니다. 스코프 슬라이더를 일반 감도보다 낮게 쓴다면 같은 로그 스케일로 5 낮을 때 약 0.79배, 10 낮을 때 약 0.63배를 거기에 더 곱합니다. 예를 들어 일반 감도 38에 4배율 33이면 1.25 × 0.79 ≈ 0.99라 기본값 1.0을 그대로 써도 됩니다. 배율별로 어떤 값을 넣어야 같은 체감이 되는지는 배틀그라운드 스코프 감도 계산기에서 계산할 수 있습니다.

FPP 카메라 시야각과 TPP

FPP 카메라 FOV 슬라이더는 80에서 103까지이며 1인칭 비조준 화면에만 적용되고, 3인칭 카메라의 시야각은 고정입니다. 16:9 기준 수평 90은 세로로 약 59, 103은 약 71에 해당하며, 1인칭 울트라와이드는 세로를 잃지 않고 가로만 넓어집니다. 조준경 시야각은 이 슬라이더와 무관하게 고정입니다. 사격장은 1인칭에 90 고정이라 TPP 위주로 플레이하는 분은 화면 느낌이 다를 수 있지만, 사격장이 재는 것은 마우스 카운트당 회전량이므로 같은 슬라이더 값을 넣고 돌린 결과를 그대로 쓰면 됩니다. 103으로 두고 플레이하는 분은 KovaaK's 공식대로라면 같은 슬라이더에서 회전이 약 14% 빠를 수 있다는 점만 기억해 두세요. 이 부분은 미검증이라 단정하지 않습니다.

사격장에 들어 있는 총기 7종

총기 수치는 pubg.wiki.gg의 패치 22.2.8.1 기준 10 m·방어구 없음 피해표를 반올림한 값이며, 크래프톤이 공식 스탯 시트를 낸 적은 없습니다. 조준 배율은 비조준 시야각 90에 대한 조준 시야각의 비율로, 레드도트·기계식 조준기는 1.19배, Mini 14와 Kar98k는 4배율 조준경을 단 것으로 가정해 5.67배입니다.

이름발사 속도(발/분)탄창장전(초)머리 · 몸 피해조준 배율
P18C1,000 (자동)171.747 / 221.19x
UMP45667 (자동)252.086 / 431.19x
M416698 (자동)302.494 / 401.19x
AKM600 (자동)302.25110 / 471.19x
Mini 14600 (단발)202.6113 / 505.67x (4배율 조준경)
Kar98k32 (볼트액션)54.0198 / 1035.67x (4배율 조준경)
S12K240 (단발)52.4324 / 216 (산탄 9발 합계)1.19x
S12K의 피해는 산탄 9발이 모두 맞았을 때의 합계이고 거리가 멀어지면 빠르게 줄어듭니다. 위키 피해표는 10 m 기준이라 P18C처럼 느린 탄은 몸 피해에 약간의 거리 감소가 이미 들어 있습니다.

원탭과 플릭 연습에는 Kar98k가 맞습니다. 머리 198은 중갑 봇(150)도 한 발에 잡고 몸 103은 방어구 없는 봇을 한 발에 쓰러뜨리므로, 명중률보다 등장에서 첫 사격까지의 시간과 헤드샷 비율을 보면 됩니다. 연사 추적은 M416과 AKM으로 재되 AKM은 반동이 더 커서 처치당 발사 수가 늘어나는 것이 정상이고, UMP45는 둘 사이의 중간 난이도입니다. 근거리에서 빠르게 돌리는 연습은 S12K나 P18C로 봇 속도를 '어려움', 동시 표적 수를 늘려 돌리면 지나침과 모자람이 빨리 쌓입니다.

브라우저 사격장의 한계와 보완법

회전량이 같아도 브라우저와 게임 클라이언트는 입력을 받는 방식이 다릅니다. 결과를 게임에 옮기기 전에 다음 차이를 알고 보정하는 것이 좋습니다.

  • 원시 입력과 OS 가속: 사격장은 포인터 잠금으로 가능한 한 가공되지 않은 마우스 이동을 받지만, 운영체제의 포인터 가속이 섞이는 환경이 있습니다. Windows의 '포인터 정확도 향상'을 끄고 돌리면 게임의 원시 입력과 가장 가깝습니다.
  • 입력 타이밍: 브라우저는 마우스 이벤트를 화면 프레임 단위로 묶어 처리하므로 4,000~8,000 Hz 폴링 마우스의 이점은 나타나지 않고, 모니터 주사율보다 촘촘한 입력도 한 프레임으로 합쳐집니다. 회전 거리는 보존되지만 미세한 추적 감각은 게임보다 거칠게 느껴질 수 있습니다.
  • 반동 패턴 없음: M416과 AKM의 수직·수평 반동 패턴, 보정기·손잡이 같은 부착물 효과, 2연발 모드가 없습니다. 사격장의 처치당 발사 수는 반동 제어가 아니라 조준선이 표적을 따라가는지만 보여 줍니다.
  • 이동 중 정확도 차이: 배틀그라운드는 달리기·점프·기울이기·숨 참기에 따라 퍼짐이 크게 달라지지만, 사격장은 조준선 탭의 '이동 오차 · 사격 오차' 토글로 이동과 연사 중 조준선이 벌어지는 정도만 단순히 흉내 냅니다.
  • 방어구 모델: 게임의 조끼와 헬멧은 등급별 피해 감소율과 내구도로 작동하지만 사격장의 중갑 봇은 체력 150으로 대신합니다. 머리 피해가 헬멧 등급에 따라 달라지는 실제 상황과는 다릅니다.
  • 시야각 16:9 고정: 울트라와이드 모니터에서 1인칭이 가로로 넓어지는 효과는 재현하지 않으며, FPP 카메라 FOV를 90이 아닌 값으로 쓰는 분은 체감이 다를 수 있습니다.

보완법은 단순합니다. 사격장에서는 회전량과 플릭 거리의 감각만 맞추고, 반동과 스코프별 체감은 게임의 훈련장에서 같은 감도로 4배율 연사를 몇 번 해 보며 확인합니다. 사격장과 훈련장 사이에 DPI를 바꾸지 않는 것만 지키면 두 결과를 같은 감도로 비교할 수 있습니다. 다른 FPS의 사격장과 같은 방식으로 재고 싶다면 CS2 사격장이나 발로란트 사격장도 같은 구조로 만들어져 있습니다.

감도 정한 뒤 실전 확인: DOR

사격장 점수와 훈련장 체감이 맞았다면 남은 것은 실전 기록입니다. DOR가 배틀그라운드를 인식하면 경기를 자동 녹화하고 AI가 하이라이트를 골라 클립으로 저장합니다. 클립은 브라우저 에디터에서 자르고 dor.gg 링크로 공유할 수 있습니다. 무료, Windows. 감도를 바꾼 날의 교전 클립을 며칠 뒤 다시 보면 사격장 숫자로는 안 보이던 지나침이 그대로 남아 있습니다. 설치와 지원 범위는 배틀그라운드 녹화 페이지에 있고, 게임 자체의 최신 패치노트와 공지는 배틀그라운드 공식 사이트에서, 게임 설치는 Steam 상점 페이지에서 확인할 수 있습니다.

DOR Clips

DOR에 올라온 배틀그라운드 클립

DOR 커뮤니티에서 더 보기 →

DOR 유저가 실제로 녹화해 올린 배틀그라운드 영상입니다. 누르면 dor.gg에서 바로 재생됩니다.

FAQ

자주 묻는 질문

사격장 결과를 그대로 게임 감도로 써도 되나요

회전량은 같은 공식으로 계산되므로 비조준 상태의 체감은 거의 같습니다. 다만 공식 자체가 커뮤니티 변환 사이트 합의값이고 반동과 스코프별 시야각은 단순화했으므로, 제안값을 넣은 뒤 훈련장에서 4배율 연사와 근거리 플릭을 한 번씩 확인하고 확정하는 것을 권합니다.

스코프별 감도도 사격장에서 맞출 수 있나요

배틀그라운드 사격장에는 배율별 슬라이더가 따로 없고, 우클릭 조준 중 회전량을 총기의 조준 배율로 나누는 방식 하나만 씁니다. 이 기본 상태는 게임에서 ADS와 모든 스코프 슬라이더를 일반 감도와 같은 값으로 둔 것에 가깝지만, 커뮤니티 추정치 기준으로 4배율에서는 조금 더 느립니다. 4배율 체감을 맞추려면 설정 > 일반 탭의 조준경 감도 배율을 약 1.25로 올려 Mini 14나 Kar98k로 테스트하고, 게임의 스코프 슬라이더가 일반 감도보다 낮다면 그 차이만큼 더 내립니다.

다른 게임 감도를 배틀그라운드 값으로 바꾸려면 어떻게 하나요

두 게임의 한 바퀴 거리(cm/360)를 같게 맞추는 것이 기본입니다. 사격장 설정 화면의 계산 결과에 한 바퀴 거리가 표시되므로 그 값을 기준으로 감도·DPI 변환기에서 다른 게임 값을 구할 수 있습니다. 배틀그라운드는 로그 스케일이라 선형 비례로 계산하면 크게 어긋나니 반드시 공식을 거쳐야 합니다.

왜 사격장에는 반동이 거의 없나요

배틀그라운드의 반동은 총기·부착물·자세·연사 길이에 따라 달라지는 패턴이라 브라우저에서 같은 값으로 재현하기 어렵고, 재현하더라도 감도 판단에 섞이면 결과를 읽기 어려워집니다. 사격장은 총기마다 반동 크기만 다르게 두어 조준선이 표적을 따라가는지에 집중하도록 만들었습니다. 반동 제어는 게임 훈련장에서 따로 연습하는 것이 맞습니다.

사격장 결과를 프로 평균과 비교하려면 어떻게 하나요

감도 숫자보다 800 DPI 기준 한 바퀴 거리(cm/360)로 비교하는 편이 정확합니다. prosettings.net이 집계한 2026년 10월 기준 프로 68명 평균은 일반 감도 38, ADS 37, 스코프 36, 수직 감도 배율 1.02이고 DPI는 800이 가장 많으며, 800 DPI에 일반 감도 38이면 한 바퀴 약 39.7 cm입니다. 변환 사이트가 흔히 제시하는 범위는 22~38 cm이지만 모두 커뮤니티 집계값이므로 출발점으로만 쓰고, 사격장의 지나침·모자람 비율로 다듬는 편이 낫습니다.

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