발로란트 감도 테스트는 이 글 맨 위 사격장에서 60초 동안 봇을 처치하며 명중률·헤드샷 비율·처치 시간과 표적을 지나친 횟수·모자란 횟수를 재고, 그 비율로 지금 감도를 10% 올릴지 내릴지 알려 주는 1분짜리 브라우저 테스트입니다. 설치할 것은 없고, 마우스를 움직였을 때 화면이 도는 양(감도 1.000 기준 카운트당 0.07°)과 16:9 기준 103° 시야각을 발로란트와 같게 맞췄으며 총기와 감도는 게임 설정 화면처럼 고릅니다. 사격 테스트 시작을 누르면 3초 카운트다운 뒤 라운드가 시작되고, 끝나면 라운드 결과 화면에 숫자와 감도 제안이 함께 나옵니다. 마우스 잠금(포인터 락)과 WebGL2가 필요해 PC 크롬·엣지에서 여는 것을 기준으로 만들었고, 모바일과 앱 안에 내장된 브라우저에서는 동작하지 않습니다. 감도 숫자를 다른 게임이나 DPI로 바꾸는 방법은 감도 DPI 변환기 글에, 다른 게임용 사격장 목록은 브라우저 감도 사격장 소개에 정리해 두었습니다.
발로란트 설정과 같은 점·다른 점
사격장은 게임을 복제한 것이 아니라 감도 판단에 필요한 요소만 같게 맞춘 도구입니다. 아래 표의 값은 공식 위키·게임 클라이언트 데이터(valorant-api.com)·감도 변환 사이트에서 가져온 근사치이고, 라이엇 공식 위키에서 확인되는 값은 기본 체력 100, 방어구 흡수율 66%, 칼을 든 기본 달리기 속도 6.75 m/s 정도입니다. 회전량 0.07°/카운트는 csdb·ultimatemove 같은 변환 사이트가 공통으로 쓰는 값이지만 라이엇 공식 문서에는 없으므로 커뮤니티 변환 사이트 기준으로 보시면 됩니다.
| 항목 | 발로란트 | 사격장 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 회전량 | 감도 1.000당 0.07°/카운트(선형, 가속 없음) | 같음: 감도 × 0.07° | 커뮤니티 변환 사이트 기준, 공식 문서 미확인 |
| 시야각 | 수평 103° 고정(16:9), 슬라이더 없음 | 수평 103° 고정(16:9) | 수직 약 70.5°. 4:3 늘리기·21:9 처리는 커뮤니티 자료마다 설명이 다름 |
| 이동 속도 | 칼 6.75 m/s, 소총 5.4 m/s, Operator 약 5.13 m/s | 달리기 6.75 m/s · 걷기(Shift) 3.2 m/s | 총기별 감속 미적용. 걷기 속도는 공식 수치가 없어 근사치 |
| 봇 체력/방어구 | 체력 100, 중갑 50이 피해의 66% 흡수(유효 체력 최대 150) | 체력 100, 봇 방어구를 중갑으로 켜면 체력 150 | 흡수율 계산 없이 체력 150으로 단순화 |
| 총기 | 전체 무기와 근접 무기 | Classic·Sheriff·Spectre·Guardian·Phantom·Vandal·Operator 7종 | 발사 속도·탄창·장전·피해는 클라이언트 데이터 근사, 거리 감쇠 없음 |
회전량이 같다는 말은 사격장에서 감도 0.350으로 한 바퀴 도는 데 드는 마우스 거리(800 DPI에서 약 46.65 cm)가 게임에서도 같다는 뜻입니다. 봇 체력과 총기 피해도 같으니 Vandal 머리 한 발 처치, 방어구 없는 봇에 Phantom 몸샷 세 발(39 × 3 = 117) 처치 같은 감각은 비슷합니다. 다만 사격장에서 소총을 들어도 달리기 속도가 5.4 m/s로 줄지 않습니다. 이동 중 정확도 저하도 단순한 규칙 하나로만 흉내 냈는데, WASD를 누르고 있으면 탄 퍼짐이 1.6°, 점프 중에는 3° 더해지고 우클릭 조준 중에는 퍼짐이 절반이 되며, 걷기(Shift)와 달리기의 차이는 없습니다.
1분 테스트 진행 방법
- 1감도와 DPI 입력설정 > 일반 탭의 감도: 조준 칸에 게임의 설정 > 일반 > 마우스에 적힌 값을 그대로 넣습니다. 입력란은 소수 셋째 자리까지 표시하고, 0.1~1.5 밖의 값은 가장 가까운 끝값으로 맞춰집니다. 마우스 DPI(기본 800)는 eDPI와 한 바퀴 거리(cm/360) 표시용이고 회전량에는 영향이 없습니다. 사격장은 마우스가 보내는 카운트를 그대로 쓰기 때문입니다.
- 2총기와 봇 고르기총기 탭에서 연습할 무기를 고릅니다. 처음 열면 Vandal이 선택돼 있고, 실전에서 자주 쓰는 Vandal이나 Phantom으로 시작하면 됩니다. 봇 탭에서는 봇 속도(표적이 사라지기까지 쉬움 2.5초·보통 1.6초·어려움 1.0초), 봇 방어구(없음 체력 100·중갑 체력 150), 동시 표적 수(1~3), 봇 이동(정지·좌우 이동)을 정합니다. 설정은 이 브라우저에 저장됩니다.
- 3사격 테스트 시작메뉴에서 사격 테스트 시작을 누르면 마우스가 잠기고 3초 카운트다운 뒤 봇이 나타납니다. 메뉴 화면 모서리의 전체 화면 버튼을 먼저 누르면 게임과 비슷한 크기로 볼 수 있습니다. 시간 제한 없이 쏘고 싶으면 자유 사격을 고르는데, 자유 사격에서는 봇이 사라지지 않고 ESC 메뉴의 결과 보기로 끝냅니다.
- 460초 동안 사격WASD 이동, Shift 걷기, Space 점프, 좌클릭 사격, 우클릭 조준(누를 때마다 켜고 끔), R 재장전입니다. 중간에 ESC를 누르면 일시 정지되면서 마우스 커서가 다시 보이고, 계속하기를 누르면 남은 시간부터 이어집니다. 종료를 누르면 그 라운드는 기록되지 않습니다.
- 5결과 읽기라운드 결과 화면 맨 위의 큰 숫자는 처치 수 / 등장한 봇 수입니다. 그 아래에서 명중률·헤드샷 비율·평균 처치·등장 → 첫 사격 평균·처치당 발사 수·지나침 / 모자람·놓친 표적·최고 (같은 설정)를 확인합니다. 감도 제안이 나오면 추천 감도로 다시 버튼으로 그 값이 바로 적용된 상태에서 재도전합니다.
- 6같은 날 2~3회 반복같은 설정으로 다시를 눌러 두세 번 더 재고, 결과가 겹치는 쪽으로 감도를 정합니다. 기록 메뉴에는 설정 조합별 최고 점수가 남으므로 감도를 바꿔 가며 비교할 수 있습니다.
결과 화면 읽는 법
결과 화면의 숫자는 모두 이번 60초 라운드의 집계입니다. 각 항목이 뜻하는 것은 다음과 같습니다.
- 명중률: 발사한 탄 중 봇에 맞은 비율입니다. 자동 사격 무기는 연사 중 퍼짐이 커져 단발 무기보다 낮게 나오는 것이 정상이므로, 같은 총기끼리만 비교합니다.
- 헤드샷 비율: 명중탄 중 머리에 맞은 비율입니다. Vandal·Phantom은 머리 한 발이면 중갑 봇도 처치되므로 이 비율이 처치 속도에 가장 크게 영향을 줍니다.
- 평균 처치: 봇이 나타난 순간부터 처치까지 걸린 시간의 평균(초)입니다. 감도가 몸에 맞으면 가장 먼저 줄어드는 값입니다.
- 등장 → 첫 사격 평균: 봇이 나타난 뒤 첫 발을 쏘기까지의 시간입니다. 반응 속도에 가깝고, 감도를 바꿔도 크게 변하지 않아야 정상입니다.
- 처치당 발사 수: 처치 한 번에 쓴 탄 수(빗나간 탄 포함)입니다. 방어구 없는 봇은 Vandal 머리 한 발이나 몸 세 발로 처치되므로, 3발 안팎이면 몸샷 위주, 1~2발이면 헤드샷 위주라는 뜻입니다.
- 지나침 / 모자람: 처치한 봇마다 조준선을 옮기는 동안의 수평 오차를 추적해, 표적 머리의 좌우 위치를 한 번 넘어갔다가 되돌아왔으면 지나침, 넘지 않고 한쪽에서 다가가 처치했으면 모자람으로 셉니다. 추적 기록이 너무 짧은 처치는 판정에서 빠지므로 두 숫자의 합이 처치 수보다 작을 수 있습니다.
- 놓친 표적: 처치하지 못한 채 시간이 지나 사라진 봇 수입니다. 봇 속도를 어려움(1.0초)으로 올리면 늘어나는 것이 정상이므로 같은 봇 속도끼리만 비교합니다.
- 감도 제안 규칙: 지나침과 모자람을 합친 판정이 5개 미만이면 표본이 적다는 안내만 나옵니다. 5개 이상일 때 지나침이 60%를 넘으면 감도가 높다고 보고 10% 낮춘 값을, 모자람이 60%를 넘으면 10% 올린 값을 제안하고, 둘 다 아니면 지금 감도를 유지하라고 안내합니다. 제안값도 0.1~1.5 안으로 맞춰집니다.
발로란트 감도 체계: 설정 위치, 범위, cm/360
발로란트의 마우스 감도는 ESC > 설정 > 일반 > 마우스의 감도: 조준 항목에 있습니다. 입력란이 소수 셋째 자리까지 받아서 프로 설정 목록에도 0.395·0.471처럼 셋째 자리까지 쓴 값이 흔합니다. 최댓값 10은 자료가 일치하지만 최솟값은 대부분의 가이드가 0.01, 일부 변환 도구가 0.001로 적어 자료마다 다릅니다. 신규 계정의 기본값도 커뮤니티 자료가 0.5와 1.0으로 갈리고 라이엇 페이지에는 적혀 있지 않으므로 공식 문서 미확인 상태입니다. 사격장의 슬라이더는 실제로 쓰이는 구간인 0.1~1.5만 다루고 기본값은 0.35로 두었는데, 이는 게임 기본값이 아니라 프로 평균 eDPI 267을 800 DPI로 옮긴 값(약 0.33)에 가까운 출발점입니다. 이 사격장의 감도 숫자는 게임과 1:1이므로 다른 변환 없이 옮기면 됩니다.
0.07은 감도 1.000일 때 마우스 1카운트당 회전 각도(°)이며 커뮤니티 변환 사이트 기준 값입니다. 예를 들어 800 DPI × 감도 0.35이면 914.4 ÷ (800 × 0.35 × 0.07) = 914.4 ÷ 19.6 ≈ 46.65 cm입니다. eDPI(DPI × 감도)로 적으면 cm/360 ≈ 13,063 ÷ eDPI가 됩니다.
| 감도(800 DPI) | eDPI | cm/360 | 성향 |
|---|---|---|---|
| 0.250 | 200 | 약 65.3 cm | 낮은 편, 팔 전체로 조준 |
| 0.300 | 240 | 약 54.4 cm | 프로 중앙값 eDPI 240과 같음 |
| 0.350 | 280 | 약 46.7 cm | 프로 평균 한 바퀴(약 45 cm)에 가까움 |
| 0.500 | 400 | 약 32.7 cm | 높은 편, 손목 위주 |
조준경 감도 배율과 줌 단계
발로란트에는 무기별·조준경별 감도 슬라이더가 없고, 같은 마우스 섹션에 조준경 감도 배율(Scoped Sensitivity Multiplier) 하나만 있습니다. 기본값은 1.0이고, 게임이 줌 배율만큼 감도를 나눈 값 위에 이 배율을 곱한다는 점은 변환 사이트들이 공통으로 설명합니다. 클라이언트 데이터 기준 줌 단계는 1.15배(Spectre 등 SMG), 1.25배(Phantom·Vandal), 1.5배(Guardian), 2.5배(Operator 1단, 2단은 5배)이며, 사격장의 Operator에는 2.5배 단계만 있습니다. 배율 1.0이 수평 모니터 거리 100% 일치인지 초점 거리(0%) 일치인지는 변환 사이트끼리 해석이 갈려 공식 문서 미확인이고, 사격장의 우클릭 조준은 감도 × 배율 ÷ 줌 배율로 계산하는 쪽을 따릅니다. 프로의 약 73~79%는 배율을 1.0 그대로 두므로(setup.gg·prosettings.net 집계) 사격장에서도 일반 탭의 조준경 감도 배율을 1.0으로 두고 기본 감도를 먼저 정한 뒤, 필요하면 Operator로 배율만 따로 테스트하는 순서를 권합니다. 발로란트 조준선 설정은 발로란트 조준선 가이드와 프로 조준선 코드에서 다룹니다.
사격장에 들어 있는 총기
총기 탭의 7종은 발로란트 클라이언트 데이터(valorant-api.com)와 위키를 기준으로 발사 속도·탄창·장전 시간·근거리 피해를 맞춘 값입니다. 거리별 피해 감쇠는 없으므로, 실제 게임에서는 거리에 따라 피해가 줄어드는 Phantom(머리 156은 20 m까지)·Spectre(15 m까지)·Classic(30 m까지)도 사격장에서는 모든 거리에서 근거리 피해로 계산됩니다.
| 이름 | 발사 속도(발/분) | 탄창 | 장전(초) | 머리·몸 피해 | 조준 배율 |
|---|---|---|---|---|---|
| Classic | 405 | 12 | 1.75 | 78 · 26 | 없음 |
| Sheriff | 240 | 6 | 2.25 | 159 · 55 | 없음 |
| Spectre | 800 | 30 | 2.25 | 78 · 26 | 1.15배 |
| Guardian | 315 | 12 | 2.5 | 195 · 65 | 1.5배 |
| Phantom | 660 | 30 | 2.5 | 156 · 39 | 1.25배 |
| Vandal | 585 | 25 | 2.5 | 160 · 40 | 1.25배 |
| Operator | 36 | 5 | 3.7 | 255 · 150 | 2.5배(스코프) |
원탭(한 발 헤드샷) 연습에는 Vandal과 Sheriff가 맞습니다. 둘 다 머리 한 발이면 중갑 봇(체력 150)도 처치되므로 헤드샷 비율과 처치당 발사 수가 바로 감도 평가로 이어집니다. 스프레이(연사 유지) 연습에는 Phantom과 Spectre를 고르고 봇 이동을 좌우 이동으로 켜서, 연사 중 조준선을 표적에 붙여 두는 감각을 봅니다. 플릭(빠른 전환) 연습에는 동시 표적 수를 2~3으로 늘리고 Operator나 Guardian을 쓰면 한 발마다 큰 각도를 돌아야 해서 지나침/모자람 판정이 가장 뚜렷하게 쌓입니다.
브라우저 사격장의 한계와 보정 방법
- 원시 입력: 크롬·엣지는 포인터 잠금 때 OS 가속을 뺀 원시 입력을 요청하지만, 브라우저나 OS가 이를 거부하면 Windows 포인터 가속이 섞입니다. 이때 사격장이 안내 문구를 띄우므로 Windows 마우스 설정에서 포인터 정확도 향상을 끄면 게임과 같은 조건이 됩니다.
- 입력 타이밍: 게임은 마우스 폴링을 바로 읽지만 브라우저는 입력을 화면 프레임 단위로 모아 처리합니다. 4000~8000 Hz 마우스라면 총 회전량은 같아도 미세한 반응 차이가 있을 수 있습니다. 전체 화면으로 켜고 오디오·화면 탭의 그래픽을 낮음으로 두면 프레임이 안정됩니다.
- 반동 패턴 없음: 사격장의 반동은 총기마다 정한 작은 위쪽 반동이 화면을 잠깐 들어 올렸다가 저절로 돌아오는 정도이고, 연사할수록 탄 퍼짐이 커집니다. 발로란트의 총기별 반동 궤적과 연사 후반의 좌우 흔들림은 재현하지 않으므로 반동 제어 연습은 게임 안의 사격장에서 따로 합니다.
- 이동 정확도 단순화: 이동 중 퍼짐은 WASD 입력 여부만 보고 1.6°를 더하는 방식이라 걷기와 달리기의 차이, 카운터 스트레이핑 뒤 첫 발 정확도 같은 세부 규칙이 없습니다. 조준선 탭의 이동 오차 · 사격 오차는 조준선이 벌어져 보이는지만 정하는 표시 옵션이며, 꺼도 실제 탄 퍼짐은 그대로입니다.
- 시야각은 16:9 기준: 사격장은 수평 103°를 16:9로 그립니다. 4:3 늘리기나 21:9에서 화면이 어떻게 처리되는지는 커뮤니티 자료끼리 설명이 엇갈리지만, 마우스 1카운트당 회전 각도는 화면비와 관계없이 같습니다. 그러니 사격장에서는 감도 값만 확정하고 체감은 게임에서 다시 확인합니다.
이런 한계 때문에 사격장 점수는 다른 사람과 겨루는 수치가 아니라 같은 사람이 감도만 바꿨을 때의 상대 비교로 씁니다. 같은 DPI, 같은 총기, 같은 봇 설정에서 감도만 10%씩 움직이면서 평균 처치와 지나침/모자람이 어느 쪽에서 안정되는지 보는 방식이 가장 잘 맞습니다. 회전량 체계가 다른 CS2와 비교하고 싶으면 CS2 감도 사격장에서 같은 방식으로 테스트하고, 설정 위치와 eDPI 계산은 CS2 감도 설정 글에서 확인합니다.
감도 정한 뒤 실전 확인: DOR
사격장에서 감도를 정했다면 다음은 실전에서 그 감도가 맞는지 확인하는 단계입니다. DOR가 발로란트를 인식하면 매치를 라운드 단위로 자동 녹화하고 킬·에이스·클러치 같은 이벤트를 감지해 자동으로 클립을 저장합니다. 클립은 브라우저 에디터에서 자르고 dor.gg 링크로 공유할 수 있습니다. 무료이며 Windows에서 동작합니다. 새 감도로 10판 정도 치른 뒤 킬 클립에서 조준선이 표적을 넘어가는지 못 미치는지를 보면, 사격장의 지나침/모자람 판정을 실전 장면에서 같은 기준으로 다시 볼 수 있습니다. DOR의 발로란트 녹화 안내는 발로란트 녹화 페이지에, 패치마다 바뀔 수 있는 무기 수치는 발로란트 공식 패치 노트에서 확인하세요.


