《影之刃零》(Phantom Blade Zero)PC 版在台灣時間 10 月 29 日上午 10 點解鎖,上市首日 Steam 同時在線人數據統計突破 72 萬。玩的人多,問「卡頓」「FPS 上不去」的也多。
調設定之前,先把症狀分成兩種:平均 FPS 夠,但戰鬥或移動時會突然頓一下,多半是著色器編譯、快取或驅動程式的問題,降畫質不太有用;FPS 整體偏低,才是該調整光線追蹤這類重度選項的時候。
本文以 2026 年 11 月 10 日為準的最新更新 1.0302256(11 月 4 日推出)、S-GAME 官方支援頁面的說明,以及上市後的 PC 效能測試為基礎,整理該改什麼、照什麼順序改。安裝前要看的最低與建議配備、容量,請見影之刃零 配備需求與容量,這裡只談裝好遊戲之後在設定選單裡該做的事。
另外,以 2026 年 11 月 10 日為準,Steam 台灣區標準版售價 NT$1,380,數位豪華版 NT$1,680,目前沒有特價;豪華版只多了兩套專屬服裝和遊戲內數位美術集、原聲帶,不論買哪一版,圖形設定與效能都相同。選項名稱同時附上英文介面名稱。
卡頓還是 FPS 不足:依症狀先檢查這些(2026 年 11 月 10 日為準)
| 症狀 | 先懷疑什麼 | 怎麼處理 |
|---|---|---|
| 更新後戰鬥或移動時突然頓一下 | 舊版本留下的著色器快取 | 在 Steam 收藏庫選管理→瀏覽本機檔案,打開 PBZ\ProjectPBZ\Saved\Cache,刪掉裡面的檔案後重開(官方說明)。 |
| 第一次啟動或換驅動後編譯很久,之後仍卡頓 | 著色器編譯沒跑完 | 編譯完成前把遊戲視窗留在最前面。切到背景時 CPU 優先順序會降低,要花更久時間。 |
| 只有用藍牙手把時卡頓 | 無線連線 | 11 月 4 日更新已改善。官方支援頁面建議改用支援資料傳輸的 USB 線連接。 |
| NVIDIA 顯示卡出現原因不明的不穩 | 驅動程式版本 | 以全新安裝改用官方支援頁面認為最適合本作的 617.42。 |
| 平均 FPS 整體偏低 | 光線追蹤、路徑追蹤、高品質頭髮 | 把光線追蹤品質(Ray Tracing Quality)和高品質頭髮(High-Quality Hair)關掉。 |
| 高解析度下偶爾大卡一下 | 顯示記憶體(VRAM)不足 | 環境材質品質降一級。有測試顯示光線追蹤約多用 1.5GB、路徑追蹤多用將近 3GB 顯示記憶體。 |
| 開了畫格生成後有殘影、操作延遲 | 基礎幀數不夠 | 先用升頻技術的品質模式拉到 60 FPS 左右,關掉動態模糊後再開。 |
| 一邊錄影就卡頓 | GPU 使用率頂到上限 | 把遊戲 FPS 限制在比螢幕更新率稍低的位置留出餘裕,錄影先從 1080p 30fps 這類較輕的設定開始。 |
路徑追蹤和畫格生成,我的電腦該不該開?
圖形設定裡的光線追蹤品質(Ray Tracing Quality)分成關閉(Off)、光線追蹤(Ray Tracing)、路徑追蹤(Path Tracing)三段。官方支援頁面列出的光追效果是反射、陰影和焦散(水面映出的光紋)。
依 NVIDIA 的說明,開啟路徑追蹤後會以 ReSTIR GI 取代虛幻引擎 5 的 Lumen 全域光照,更準確地計算光線反彈,水面焦散也只有在路徑追蹤下才會出現。開啟路徑追蹤時,GeForce RTX 顯示卡會自動一併開啟 DLSS 光線重建(Ray Reconstruction),所以實際上是以 RTX 為前提的選項。
官方列出的參考 GPU 是光線追蹤 RTX 5060 8GB(1080p 60 FPS)、路徑追蹤 RTX 5080 16GB(2160p 60 FPS),兩者都是開啟升頻的數值。上市後一份 PC 效能分析中,光線追蹤讓平均 FPS 少了約三分之一,路徑追蹤約少 38%。
S-GAME 表示花了很多時間打磨點陣化畫面,讓關掉光追後每個場景仍維持美術風格,所以 60 FPS 已經吃緊的電腦,關掉比較實際。畫格生成(Frame Generation)是另一回事:它在顯示卡算出的畫格之間插入額外畫格,讓畫面上的 FPS 數字變高,但無法解決著色器編譯造成的頓挫,也無法解決 CPU 瓶頸。
DLSS 畫格生成適用 RTX 40、50 系列;多畫格生成,以及會依目標 FPS 即時調整倍數的動態多畫格生成(最高 6 倍)則是 RTX 50 系列功能;AMD 與 Intel 顯示卡會依廠牌顯示 FSR 或 XeSS 的畫格生成。基礎幀數偏低時硬開,操作延遲和殘影都會更明顯,建議先只靠升頻拉到 60 FPS 左右,最後再開。
減少卡頓的設定順序
- 1確認更新版本並清除著色器快取先在 Steam 確認已裝好 11 月 4 日的更新 1.0302256。這次更新調整了啟動時的著色器編譯流程,大幅縮短啟動時間,光追用的著色器也不再預設於啟動時編譯。原本關閉光追的玩家,更新後第一次啟動會重新編譯一次,時間不長;之後在設定裡開啟光追,下次重開遊戲時會另外編譯這部分著色器。更新後若閃退或卡頓,依官方說明刪除 Cache 資料夾裡的檔案再重開。存檔所在的 SaveGames 資料夾不要動。
- 2把驅動程式版本對好S-GAME 在 10 月 28 日的公告中表示在 NVIDIA 621.01 觀察到效能不穩,建議全新安裝 617.42 並用到 NVIDIA 推出下一版驅動為止。NVIDIA 已在 11 月 4 日推出 Game Ready 621.14,但我們 11 月 10 日確認的官方支援頁面仍把 617.42 列為最理想的版本。617.42 用起來沒問題就維持;升到新版後不穩,再以全新安裝裝回 617.42。換驅動後可能會重新跑一次著色器編譯。AMD 顯示卡則更新到最新的 Adrenalin。
- 3用建議畫質建立基準在設定(遊戲中為系統)的圖形項目套用建議的圖形品質。預設從低到極致(Ultra)共五段。接著每次都在同一個地點、同一場戰鬥看 FPS 和幀時間。60 FPS 時每一幀約 16.7ms,就算平均值不錯,這個數字一跳高就會感覺卡。顯示方式整理在遊戲 FPS 怎麼顯示。
- 4先關掉兩個最吃效能的選項把光線追蹤品質改成關閉,並關掉高品質頭髮。高品質頭髮不只影響過場動畫,遊玩時也會套用,有分析測到光是這一項就差了約 19%。關掉這兩項後,先在同一場景重測,再決定要不要調其他選項。
- 5依光照、特效、陰影的順序調低,再選升頻技術還不夠的話,把光照品質、特效品質、材質品質、陰影品質、可視距離、環境細節品質一次降一級。環境光遮蔽、景深和角色材質的負擔被測得較小,可以晚點再動。升頻技術方面,RTX 用 DLSS、Radeon 用 FSR、Intel Arc 用 XeSS,其他顯示卡用虛幻引擎的 TSR,都從品質模式開始。動態解析度一開始先關閉。
- 6畫格生成與 Reflex 最後再開基礎幀數穩定在 60 FPS 左右後再試畫格生成。RTX 50 系列用可以設定目標 FPS 的動態多畫格生成最方便。使用畫格生成時關掉動態模糊,殘影會比較不明顯。從 11 月 4 日的更新起,開著垂直同步時把 NVIDIA Reflex 設為自動(Auto)也能正常運作。
每改一項就確認
- 遊戲版本為 1.0302256 以上,更新後有等著色器編譯跑完。
- 遊戲裝在 SSD,可以選的話不裝在 C 槽(官方支援頁面建議)。
- NVIDIA 用 617.42 或自己用起來穩定的版本,AMD 用最新的 Adrenalin。
- 一次只改一個選項,並在同一場景比較 FPS 與幀時間。
- 手把盡量用支援資料傳輸的 USB 線連接。
把救回來的幀數留著,一邊玩一邊錄影
DOR 是免費的 Windows 遊戲錄影應用程式,啟動支援的遊戲後會自動偵測,錄下整場或從啟動到結束的完整過程,錄影都會放進應用程式的「我的剪輯」。重度動作遊戲要一邊錄影,比起個別設定,更重要的是留出餘裕。照上面的順序讓基礎幀數穩定後,把遊戲 FPS 限制在螢幕更新率以下,錄影疊上去也比較不容易卡頓。
在 RTX 系列等支援的 NVIDIA 顯示卡上,DOR 會用 NVENC 硬體編碼錄影;免費方案可錄 720p、1080p,30、60fps(預設 1080p、30fps),1440p、4K 與 120、144fps 屬於 DOR Pro。想再減輕錄影負擔,可以看降低錄影 GPU 負擔。
想留下的片段可以在應用程式裡剪成 16:9、9:16、1:1 儲存,再到 DOR 工作室(dor.gg/studio)把多段畫面接起來、加上文字和 BGM,輸出成 mp4 或用 dor.gg 連結分享。
一款遊戲就佔 145GB,儲存空間難免吃緊,而錄影只有在超過「完整遊玩影片」的儲存空間(預設 5GB)時,才會從較舊的影片開始整理,最新的錄影和按讚的影片都會保留。


