← ブログ

マーベル・ライバルズ 感度設定:場所・初期値・cm/360と1分感度テスト

マーベル・ライバルズ 感度射撃場のメニュー画面のスクリーンショット。射撃テスト開始、フリー射撃、設定、記録のボタンと、現在の武器・感度・DPI・360°距離が表示されています。
要点まとめ
  • 感度は設定 > キーボード > 戦闘のマウス水平感度・垂直感度で変更し、ヒーローごとに保存できます。範囲は0.01〜40.00(PCGamingWiki)、初期値4.00はコミュニティの報告値で、800 DPIでは16.3 cm/360です。
  • 射撃場はマーベル・ライバルズの回転量(感度1.00で1カウントあたり0.0175°、コミュニティの変換サイト基準)と水平90°の視野角をそのまま使うため、3人称ゲームでもcm/360の感覚がそのまま移ります。
  • 1分テストのあと、行き過ぎと届かずのどちらかが60%を超えると感度を10%下げた値または上げた値を提案し、キルが5回未満ならおすすめは出ません。

マーベル・ライバルズ 感度設定は設定 > キーボード > 戦闘のマウス水平感度・マウス垂直感度で行い、入力範囲は0.01〜40.00(小数点第2位まで、PCGamingWiki基準)、初期値はコミュニティが報告した4.00で、800 DPIなら1回転16.3 cmです。値はヒーローごとに保存できるため、すぐ下の章でメニューの場所とcm/360換算から整理しました。ページの一番上にある射撃場は、マーベル・ライバルズと同じ回転量(感度1.00で1カウントあたり0.0175°、コミュニティの変換サイト基準)と水平90°の視野角で動くブラウザ練習場です。ゲームで使っているマウス水平感度とDPIをそのまま入力して1分の射撃テストを終えると、スコア、命中率、ヘッドショット率、的が出現してからキルまでにかかった平均時間が表示され、クロスヘアが的を行き過ぎたか届かなかったかを数えて、感度を10%下げた値または上げた値を提案します。マウスロックとWebGL2が必要なため、PCのChrome・Edgeでのみ開け、インストールもログインもありません。ほかのゲーム用の射撃場はブラウザ感度射撃場の紹介にまとめてあります。

マーベル・ライバルズ 感度設定の場所とcm/360換算

感度は設定 > キーボード > 戦闘の項目にあるマウス水平感度とマウス垂直感度に分かれています。画面左上のヒーロー選択は初期設定がすべてのヒーローで、特定のヒーローを選んだ状態で値を変えると、そのヒーローにだけ適用される値が保存されます。入力範囲は0.01〜40.00で小数点第2位まで(PCGamingWiki基準)、初期値4.00はコミュニティガイドと変換サイトが報告した値であり、ゲーム内で公式に確認された数値ではありません。同じ戦闘の項目にマウススムージングとマウス加速のトグルが2025年1月10日のパッチで追加され、初期設定はオフです。Raw入力のオプションは2025年3月のパッチで追加されたとまとめられており、こちらも初期設定はオフです。2つのトグルをオフにした状態では、加速カーブなしに線形で動きます。

設定項目場所範囲・初期値おすすめ
マウス水平感度設定 > キーボード > 戦闘0.01〜40.00、初期値4.00(コミュニティ報告)800 DPIで1.7〜2.6(コミュニティ集計のプロ範囲)の中で射撃場を使って絞り込む
マウス垂直感度同じ戦闘の項目水平とは別に保存最初は水平と同じ値から始める
ヒーロー別感度戦闘の項目の左上にあるヒーロー選択初期設定はすべてのヒーローメインのヒーローだけ個別に合わせ、ほかは共通値を使う
ADS・アルティメット感度ブラック・ウィドウを選ぶと表示倍率1.0(コミュニティ基準)オーバーウォッチに近いスコープ感覚なら0.80がよく引用される(コミュニティ)
マウススムージング・加速同じ戦闘の項目初期設定はオフ(2025年1月のパッチで追加)オフのまま
Raw入力設定メニュー(2025年3月に追加とされる)初期設定はオフWindowsのポインター加速の影響を避けるならオン
視野角(FOV)オプションなし3人称固定、水平約90°と推定変更不可、感度だけで合わせる
範囲とヒーロー別の保存はPCGamingWiki、スムージング・加速は公式パッチノート基準で、初期値4.00・倍率1.0・0.80はコミュニティの報告値です。

回転係数0.0175°/カウントは変換サイト3か所が共通して使っている値で、プロ選手が公開したオーバーウォッチ 2・VALORANTの感度の組み合わせから逆算しても±2%以内で一致します。ただし再現可能な360°の測定が公開されたことはないため、コミュニティの変換サイト基準と見るべきです。一部の変換サイトは0.022や0.0066を使っていますが、それぞれCS2とオーバーウォッチ 2の値を借りてきたものと見られるため、射撃場では採用していません。

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 感度 × 0.0175)

DPIとマウス水平感度を掛けるとeDPIになり、そこに回転係数0.0175を掛けるとマウス1インチあたりに回る角度が出ます。360をその値で割り、2.54を掛けると、1回転に必要なマウスの移動距離(cm)になります。

感度(800 DPI)eDPI360°距離(cm/360)備考
4.003,20016.3 cmコミュニティが報告した初期値、かなり速い部類
2.602,08025.1 cm公開されているプロ感度範囲の上側
1.701,36038.4 cm公開されているプロ感度範囲の下側
回転係数0.0175はコミュニティの変換サイト基準です。別のDPIを使っている場合は、感度・DPI変換ツールでeDPIを合わせて入れると同じcm/360になります。

エイム感度はスコープ別ではなくヒーロー別の倍率方式です。戦闘設定でブラック・ウィドウを選ぶと、ADS水平・垂直感度とアルティメット水平・垂直感度の項目が追加で表示されますが、この項目名はコミュニティガイドと2024年12月のパッチノートの記述を根拠にしたもので、初期値1.0も公式文書では確認されていません。2026年7月10日のシーズン9改編以降、拡大スコープはブラック・ウィドウのアルティメット中にだけ存在し、倍率は公開されていません。パニッシャー、ヘラ、ウィンター・ソルジャー、スター・ロード、ホークアイには拡大エイムがありません。そのため射撃場の6つの武器はすべてエイム倍率1にしてあり、右クリックを押しても画面は拡大されず、一般タブのスコープ感度倍率はマーベル・ライバルズのプロファイルでは結果に影響しません。

マーベル・ライバルズの設定と同じ点・違う点

マーベル・ライバルズは3人称視点で、この射撃場は1人称です。それでも、マウスを同じ距離だけ動かしたときにカメラが回る角度を同じに合わせているため、1回転に必要なマウスの移動距離(cm/360)とフリックの距離感覚はそのまま移ります。肩越しカメラによって生じるクロスヘアと銃口のずれ、ヒーローごとに異なる弾速、アビリティ使用中のカメラ変化は再現していません。

項目マーベル・ライバルズこの射撃場
回転量感度1.00あたり1カウントごとに0.0175°(変換サイト3か所とプロ感度の逆算が一致、公式文書は未確認)同じ0.0175°/カウント × 感度
視野角変更不可、3人称固定。水平90°と推定(PCGamingWiki基準、軸の明記なし)1人称 水平90°、16:9基準
移動速度ヒーロー別の単一速度 6 m/s(パニッシャー・ヘラ・スター・ロード・ウィンター・ソルジャーの公式ページ)、歩きの区別なし走り 6 m/s、歩き 3.3 m/s(射撃場独自の値)
ボットの体力/防具デュエリスト・ストラテジストは基本250、パニッシャー300・ブラック・ウィドウ275などヒーローごとに異なる、防具システムなし基本250、重装選択時300
武器リストヒーロー固有の武器、ホークアイは矢が無限パニッシャー2種・ヘラ・ブラック・ウィドウ・ウィンター・ソルジャー・スター・ロードの6種、ホークアイは除外
反動と拡散は簡略化しており、すべての数値は公開資料を近似した値です。ゲームでヒーロー別の感度プロファイルを使っている場合は、練習するヒーローの値を入力してください。

回転量とは違い、ヒーローごとの射撃方式の違いは簡略化しました。ウィンター・ソルジャーの拳銃は実際には180 m/sで飛ぶ弾体で、ブラック・ウィドウとパニッシャーはヒットスキャン方式ですが、射撃場ではすべて即着弾として扱います。ホークアイは矢が無限で、引き絞る時間によってダメージが変わる構造のため、キルあたりの発射数とリロードの指標が成り立たず、射撃場から外しました。ほかのヒーローシューターの射撃場と比べたい場合は、オーバーウォッチ 2 射撃場もあわせて見てください。

1分射撃テストの進め方

メニューには射撃テスト開始、フリー射撃、設定、記録の4つのボタンがあります。感度を決める目的なら射撃テストだけ使えばよく、フリー射撃は時間制限なしで武器の感覚をつかむモードです。設定は一般、クロスヘア、武器、ボット、オーディオ・画面の5つのタブに分かれ、このブラウザに保存されます。

  1. 1感度とDPIを入力設定 > 一般タブで、マウス水平感度とマウスDPIをゲームとまったく同じ値で入れます。DPIは回転に影響せず、eDPIと360°距離を計算して表示するためのものです。入力範囲は0.1〜20で、小数点第2位まで受け付けます。
  2. 2武器を選ぶ武器タブで練習するヒーローの武器を選びます。最初はヘラのように1発ずつ撃つ武器が、行き過ぎと届かずを最もはっきり示します。フルオート武器は連射中の誤差が混ざり、感度の判定がぼやけます。
  3. 3射撃テスト開始メニューに戻って射撃テスト開始を押すと、マウスがロックされ、カウントダウンのあとに的が現れます。メニュー右上の全画面ボタンをオンにしておくと、ブラウザのタブとアドレスバーが隠れてゲームに近い画面サイズになります。
  4. 4タイマーが終わるまで射撃的が現れたら頭を狙って撃ちます。ESCを押すと一時停止してカーソルが戻り、続けるを押すと再開します。一時停止画面からでも設定を開いて、クロスヘアやボット速度を変えられます。
  5. 5結果を読む1分が終わるとラウンド結果の画面が出ます。スコアより先に、行き過ぎ / 届かずの数値とその下のおすすめ文を見ます。同じ設定でのベストスコアと新記録かどうかも一緒に表示されます。
  6. 6同じ日に2〜3回繰り返すおすすめ感度でもう一度、または同じ設定でもう一度のボタンで、そのまま続けて2〜3回測ります。同じ方向のおすすめが繰り返し出たら、その値をゲームの戦闘設定に入れます。1日1回だけ測って変えると、コンディションの差を感度の差と誤解しやすくなります。

結果画面の読み方

  • 命中率: 発射した弾のうち的に当たった割合です。スター・ロードのように毎分2,400発を撃つ武器は数値が低く出るのが正常なので、同じ武器同士でだけ比較します。
  • ヘッドショット率: 全命中のうち頭判定の割合です。マーベル・ライバルズは頭判定が通常2倍ダメージとされており(公式ルールの文言はなく公開数値からの推定)、この割合がキル時間を大きく変えます。
  • 出現 → キル 平均: 的が現れてから倒すまでにかかった平均時間です。感度を変えたときに最初に動く指標なので、ラウンド同士を比較するときの基準にすると良い値です。
  • 出現 → 初弾 平均: 的を見てから最初の1発を撃つまでの反応時間です。感度よりも集中度とコンディションを反映するので、この値がいつもより大きく揺れる日は感度の判定を見送るほうが無難です。
  • キルあたりの発射数: 的1体を処理するのに使った弾数です。装弾数が3発しかないウィンター・ソルジャーでは、リロード回数にそのまま直結します。
  • 行き過ぎ / 届かず: 的を追った水平誤差の時系列から、クロスヘアが的を越えたか(行き過ぎ)届かなかったか(届かず)を数えた値です。どちらかが60%を超えると感度を10%下げた値または上げた値を提案し、キルが5回未満ならサンプルが少ないためおすすめは出ません。
おすすめ値は1ラウンドだけで確定しません。同じ日に2〜3回繰り返して同じ方向のおすすめが出たときだけ変更し、テスト途中でDPIを変えると以前の記録と比較できなくなるので、DPIは1セッションのあいだ固定します。

射撃場に入っている武器

名前発射速度(発/分)装弾数リロード(秒)頭・胴ダメージエイム倍率
Punisher (Adjudication)600402.038 · 191倍
Punisher (Deliverance)8682.5304 · 1521倍
Hela120101.5160 · 801倍
Black Widow240201.590 · 451倍
Winter Soldier15031.0160 · 801倍
Star-Lord2,400501.013 · 71倍
ダメージはパニッシャー公式ヒーローページをはじめとする公式ヒーローページと2026年のバランス調整の投稿を近似した値で、距離減衰は適用していません。リロード時間は公式数値がありません。パニッシャーとスター・ロードはコミュニティガイドの推定値、ヘラ・ブラック・ウィドウ・ウィンター・ソルジャーは射撃場独自の推定値です。Deliveranceの頭ダメージは全ペレットが頭に当たったときの値です。スター・ロードの胴ダメージは公式の6.5を7に四捨五入した値です。ヘラの80(70から上方修正)とAdjudicationの19(20から下方修正)はバージョン20260710のバランス調整投稿に基づきます。

ドリル別の武器の選び方

1発ずつ正確に当てるワンタップ練習にはヘラとウィンター・ソルジャーが合います。どちらも胴80・頭160なので、体力250のボットを頭2発(320)で処理でき(頭1発と胴1発では240で、もう1発必要です)、ウィンター・ソルジャーは装弾数が3発のため、リロード前に3体の的を終えるリズムまで一緒に身につきます。連射トラッキング練習には毎分600発のAdjudicationが基本で、毎分2,400発で拡散の大きいスター・ロードは、クロスヘアを的に貼り付けておくトラッキングを見る用途です。フリック練習には近距離で全ペレットが頭に当たれば304で一撃で終わる(胴だけなら152)Deliveranceと、毎分240発のフルオートでフリックのあとに2〜3発をつなげる必要があるブラック・ウィドウが向いています。

ブラウザ射撃場の限界と補い方

  • Raw入力: ポインターロック状態でブラウザがRaw入力を渡せないと、Windowsのポインター加速が混ざります。射撃場がRaw入力を受け取れない場合はメニューに案内が出て、Windowsの「ポインターの精度を高める」をオフにするとゲームと同じ条件になります。
  • 入力タイミング: ブラウザはマウスイベントを画面のリフレッシュレートに合わせてまとめて渡すため、8000 Hzのマウスでもゲームほど細かくは反映されません。感度の判定自体への影響は小さいものの、わずかなカクつきは射撃場の限界と考えてください。
  • 反動パターンなし: 拡散と反動は簡略化しています。Adjudicationの連射中にクロスヘアが広がる度合いはゲームと異なるので、連射時の感度判定は最初の数発を基準に見ます。
  • 移動中の命中誤差: ゲームのヒーロー別の移動射撃補正、ダブルジャンプやダッシュ中のカメラの揺れはありません。一般タブの移動誤差・射撃誤差オプションをオンにすると、移動・連射中にクロスヘアが広がる度合いだけを真似します。
  • 視野角: 16:9基準の水平90°でのみ動作します。21:9モニターではゲームのウルトラワイド処理が文書化されていないため、ウィンドウを16:9の比率にして測るほうが安全です。

補い方は単純です。射撃場では感度の方向(上げるか下げるか)とcm/360だけを決め、ヒーロー別の反動・弾体の感覚はゲームの練習場で同じ感度のまま10分ほど続けて確認します。VALORANTのような1人称ゲームと感度を共有しているなら、VALORANT 射撃場で同じcm/360をもう一度測ると、2つのゲームの結果がお互いの検証になります。

感度を決めたあとの実戦確認: DOR

射撃場のスコアは、感度が手に合っているかどうかまでしか示しません。実戦でフリックが行き過ぎているか、アルティメット中にエイムがぶれるかは、試合の映像で確認するほうが正確です。DORがマーベル・ライバルズを認識すると試合を自動録画し、好きな瞬間にショートカット1回でクリップを保存できます。クリップはブラウザエディターで切り取り、dor.ggのリンクで共有します。無料、Windows対応。対応範囲とインストール方法はマーベル・ライバルズ録画ページにまとめてあります。

DOR Clips

DORに投稿されたマーベル・ライバルズクリップ

DORコミュニティでもっと見る →

DORユーザーが実際に録画して投稿したマーベル・ライバルズの動画です。タップするとdor.ggで再生されます。

FAQ

よくある質問

マーベル・ライバルズの感度設定はどこで変えますか

設定 > キーボード > 戦闘で、マウス水平感度とマウス垂直感度を変更します。左上のヒーロー選択が初期設定のすべてのヒーローの状態で決めた値が共通値になり、特定のヒーローを選んでから変えた値はそのヒーローにだけ保存されます。入力範囲は0.01〜40.00で、初期値4.00はコミュニティが報告した値のため公式には確認されていません。

射撃場の結果をそのままゲームに入れてもいいですか

方向は信じてよいですが、1ラウンドで確定はしないでください。同じ日に2〜3回繰り返して同じ方向のおすすめが出たら、その値を設定 > キーボード > 戦闘に入れ、ゲームの練習場で同じヒーローを10分ほど使って確認してから確定する順番をおすすめします。3人称カメラとヒーロー別の弾体の違いは射撃場では再現していません。

オーバーウォッチ 2やVALORANTの感度をマーベル・ライバルズに移すにはどうすればいいですか

コミュニティの変換サイト基準では、オーバーウォッチ 2の感度に0.375を掛けるか、VALORANTの感度に4を掛けると同じcm/360になります。どちらの規則も回転係数0.0175を前提にしているため、公式の数値ではありません。変換後に射撃場で一度測って行き過ぎ・届かずのバランスを確認し、細かい設定はオーバーウォッチ2の感度設定の記事を参考にしてください。

モバイルやコンソールでも射撃場を使えますか

使えません。射撃場はマウスのポインターロックとWebGL2が必要なため、PCのChrome・Edgeでのみ開けます。アプリ内蔵のブラウザもポインターロックをブロックすることが多いので、新しいウィンドウで開く必要があります。コンソール版はスティック感度の体系が異なるため、この記事のcm/360換算も当てはまりません。

射撃場にはなぜ反動と弾体がないのですか

感度の判定に必要な要素だけを残したためです。反動と拡散をヒーローごとに再現すると、エイムの誤差が感度のせいなのか反動のせいなのか区別しにくくなります。ウィンター・ソルジャーの弾体も即着弾に簡略化し、引き絞る時間でダメージが変わるホークアイは最初から除外しました。反動と弾体の感覚は、ゲームの練習場で同じ感度のまま確認してください。

プロ選手の感度はどの範囲ですか

コミュニティの変換サイトとガイドにまとめられた値は800 DPI基準で1.7〜2.6のあいだに集中しており、回転係数0.0175で換算すると25〜38 cm/360です。公式の集計ではないので参考範囲としてだけ見てください。コミュニティが報告した初期値4.00(16.3 cm/360)が速すぎると感じるなら、この範囲の中で射撃場を使って絞り込んでいく方法が無難です。

Games

関連ゲームガイド

続けて読む

関連記事

今すぐDORを始めましょう

DORがゲームを認識したら、残したい瞬間にホットキーを一度押してクリップを保存できます