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마블 라이벌즈 감도 설정: 메뉴 위치·기본값·cm/360과 1분 감도 테스트

마블 라이벌즈 감도 사격장 메뉴 화면 스크린샷. 사격 테스트 시작, 자유 사격, 설정, 기록 버튼과 현재 총기·감도·DPI·한 바퀴 거리가 표시되어 있습니다.
핵심 요약
  • 감도는 설정 > 키보드 > 전투의 마우스 가로·세로 감도에서 바꾸고 영웅별로 따로 저장되며, 범위는 0.01~40.00(PCGamingWiki), 기본값 4.00은 커뮤니티 보고값으로 800 DPI에서 16.3 cm/360입니다.
  • 사격장은 마블 라이벌즈의 회전량(감도 1.00 기준 카운트당 0.0175°, 커뮤니티 변환 사이트 기준)과 가로 90° 시야각을 그대로 써서 3인칭 게임이라도 cm/360 감각이 옮겨집니다.
  • 1분 테스트 뒤 지나침과 모자람 중 한쪽이 60%를 넘으면 감도를 10% 내리거나 올린 값을 제안하며, 처치 5회 미만이면 추천이 나오지 않습니다.

마블 라이벌즈 감도 설정은 설정 > 키보드 > 전투의 마우스 가로 감도·세로 감도에서 바꾸며, 입력 범위는 0.01~40.00(소수점 둘째 자리, PCGamingWiki 기준)이고 기본값은 커뮤니티가 보고한 4.00으로 800 DPI에서 한 바퀴 16.3 cm입니다. 흔히 '마라 감도'라고 부르는 이 값은 영웅별로 따로 저장할 수 있어, 바로 아래에서 메뉴 위치와 cm/360 환산부터 정리했습니다. 페이지 맨 위의 사격장은 마블 라이벌즈와 같은 회전량(감도 1.00 기준 카운트당 0.0175°, 커뮤니티 변환 사이트 기준)과 가로 90° 시야각으로 움직이는 브라우저 연습장입니다. 게임에서 쓰는 마우스 가로 감도와 DPI를 그대로 입력하고 1분 사격 테스트를 마치면 점수, 명중률, 헤드샷 비율, 표적 등장에서 처치까지 걸린 평균 시간이 나오고, 조준선이 표적을 지나쳤는지 못 미쳤는지를 세어 감도를 10% 내리거나 올린 값을 제안합니다. 마우스 잠금과 WebGL2가 필요해 PC 크롬·엣지에서만 열리며 설치나 로그인은 없습니다. 다른 게임용 사격장은 브라우저 감도 사격장 소개에 모아 두었습니다.

마블 라이벌즈 감도 설정 위치와 cm/360 환산

감도는 설정 > 키보드 > 전투 항목의 마우스 가로 감도와 마우스 세로 감도로 나뉘어 있습니다. 화면 왼쪽 위의 영웅 선택기는 기본이 모든 영웅이고, 특정 영웅을 고른 상태에서 값을 바꾸면 그 영웅에게만 적용되는 값이 저장됩니다. 입력 범위는 0.01~40.00에 소수점 둘째 자리까지이며(PCGamingWiki 기준), 기본값 4.00은 커뮤니티 가이드와 변환 사이트가 보고한 값이라 게임 내에서 공식 확인된 수치는 아닙니다. 같은 전투 항목에 마우스 스무딩과 마우스 가속 토글이 2025년 1월 10일 패치에서 추가되었고 기본은 꺼짐입니다. 원시 입력 옵션은 2025년 3월 패치에서 추가된 것으로 정리되어 있으며 역시 기본 꺼짐입니다. 두 토글을 끈 상태에서는 가속 곡선 없이 선형으로 움직입니다.

설정 항목위치범위·기본값권장
마우스 가로 감도설정 > 키보드 > 전투0.01~40.00, 기본 4.00(커뮤니티 보고)800 DPI 기준 1.7~2.6(커뮤니티 집계 프로 범위) 안에서 사격장으로 좁히기
마우스 세로 감도같은 전투 항목가로와 별도로 저장처음에는 가로와 같은 값으로 시작
영웅별 감도전투 항목 왼쪽 위 영웅 선택기기본 '모든 영웅'주력 영웅만 따로 맞추고 나머지는 공통값 사용
ADS·궁극기 감도블랙 위도우를 고르면 표시배율 1.0(커뮤니티 기준)오버워치와 비슷한 조준경 감각을 원하면 0.80이 흔히 인용됨(커뮤니티)
마우스 스무딩·가속같은 전투 항목기본 꺼짐(2025년 1월 패치에서 추가)꺼 둔 상태 유지
원시 입력설정 메뉴(2025년 3월 추가로 정리됨)기본 꺼짐Windows 포인터 가속의 영향을 피하려면 켜기
시야각(FOV)옵션 없음3인칭 고정, 가로 약 90° 추정조절 불가, 감도로만 맞춤
범위와 영웅별 저장은 PCGamingWiki, 스무딩·가속은 공식 패치 노트 기준이고, 기본값 4.00·배율 1.0·0.80은 커뮤니티가 보고한 값입니다.

회전계수 0.0175°/카운트는 변환 사이트 세 곳이 공통으로 쓰는 값이고, 프로 선수들이 올린 오버워치 2·발로란트 감도 쌍을 역산해도 ±2% 안에서 맞습니다. 다만 재현 가능한 360° 측정이 공개된 적은 없어 커뮤니티 변환 사이트 기준으로 봐야 합니다. 일부 변환 사이트는 0.022나 0.0066을 쓰는데, 각각 CS2와 오버워치 2 값을 빌려온 것으로 보여 사격장에서는 쓰지 않았습니다.

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 감도 × 0.0175)

DPI와 마우스 가로 감도를 곱하면 eDPI가 되고, 여기에 회전계수 0.0175를 곱하면 마우스 1인치당 도는 각도가 나옵니다. 360을 그 값으로 나눈 뒤 2.54를 곱하면 한 바퀴 도는 데 필요한 마우스 이동 거리(cm)입니다.

감도(800 DPI)eDPI한 바퀴 거리(cm/360)비고
4.003,20016.3 cm커뮤니티가 보고한 기본값, 매우 빠른 편
2.602,08025.1 cm공개된 프로 감도 범위의 위쪽
1.701,36038.4 cm공개된 프로 감도 범위의 아래쪽
회전계수 0.0175는 커뮤니티 변환 사이트 기준입니다. 다른 DPI를 쓴다면 감도·DPI 변환기에 eDPI를 맞춰 넣으면 같은 cm/360이 나옵니다.

조준 감도는 조준경별이 아니라 영웅별 배율 방식입니다. 전투 설정에서 블랙 위도우를 고르면 ADS 가로·세로 감도와 궁극기 가로·세로 감도 항목이 추가로 나타나는데, 이 항목 이름은 커뮤니티 가이드와 2024년 12월 패치 노트 언급을 근거로 한 것이고 기본값 1.0도 공식 문서로는 확인되지 않았습니다. 2026년 7월 10일 시즌 9 개편 이후 확대 조준경은 블랙 위도우의 궁극기 동안에만 존재하며 배율은 공개되지 않았습니다. 퍼니셔, 헬라, 윈터 솔저, 스타로드, 호크아이에는 확대 조준이 없습니다. 그래서 사격장의 여섯 무기는 모두 조준 배율 1로 두었고, 우클릭을 눌러도 화면이 확대되지 않으며 일반 탭의 조준경 감도 배율은 마블 라이벌즈 프로필에서는 결과에 영향을 주지 않습니다.

마블 라이벌즈 설정과 같은 점·다른 점

마블 라이벌즈는 3인칭 시점이고 이 사격장은 1인칭입니다. 그래도 마우스를 같은 거리만큼 움직였을 때 카메라가 도는 각도를 같게 맞췄기 때문에, 한 바퀴를 도는 데 드는 마우스 이동 거리(cm/360)와 플릭 거리 감각은 그대로 옮겨집니다. 어깨 너머 카메라 때문에 생기는 조준선과 총구 사이의 시차, 영웅마다 다른 투사체 속도, 능력 사용 중 카메라 변화는 재현하지 않습니다.

항목마블 라이벌즈이 사격장
회전량감도 1.00당 카운트마다 0.0175° (변환 사이트 세 곳과 프로 감도 역산이 일치, 공식 문서 미확인)같은 0.0175°/카운트 × 감도
시야각조절 불가, 3인칭 고정. 가로 90° 추정(PCGamingWiki 기준, 축 미명시)1인칭 가로 90°, 16:9 기준
이동 속도영웅별 단일 속도 6 m/s(퍼니셔·헬라·스타로드·윈터 솔저 공식 페이지), 걷기 구분 없음달리기 6 m/s, 걷기 3.3 m/s(사격장 자체 값)
봇 체력/방어구듀얼리스트·스트래티지스트 기본 250, 퍼니셔 300·블랙 위도우 275 등 영웅별로 다름, 방어구 체계 없음기본 250, 중갑 선택 시 300
총기 목록영웅별 고유 무기, 호크아이는 무한 화살퍼니셔 2종·헬라·블랙 위도우·윈터 솔저·스타로드 6종, 호크아이 제외
반동과 퍼짐은 단순화했고 모든 수치는 공개 자료를 근사한 값입니다. 게임에서 영웅별 감도 프로필을 쓰고 있다면 연습할 영웅의 값을 입력하세요.

회전량과 달리 영웅별 사격 방식 차이는 단순화했습니다. 윈터 솔저의 권총은 실제로는 180 m/s로 날아가는 투사체이고 블랙 위도우와 퍼니셔는 즉시 명중 방식인데, 사격장에서는 모두 즉시 명중으로 처리합니다. 호크아이는 화살이 무한이고 당기는 시간에 따라 피해가 달라지는 구조라 처치당 발사 수와 재장전 지표가 성립하지 않아 사격장에서 뺐습니다. 다른 영웅 슈터의 사격장과 비교하려면 오버워치 2 사격장을 함께 보면 됩니다.

1분 사격 테스트 진행 순서

메뉴에는 사격 테스트 시작, 자유 사격, 설정, 기록 네 개의 버튼이 있습니다. 감도를 정하는 용도라면 사격 테스트만 쓰면 되고, 자유 사격은 시간 제한 없이 무기 감각을 익히는 모드입니다. 설정은 일반, 조준선, 총기, 봇, 오디오·화면 다섯 개 탭으로 나뉘고 이 브라우저에 저장됩니다.

  1. 1감도와 DPI 입력설정 > 일반 탭에서 마우스 가로 감도와 마우스 DPI를 게임과 똑같이 넣습니다. DPI는 회전에 영향을 주지 않고 eDPI와 한 바퀴 거리를 계산해 보여주는 용도입니다. 입력 범위는 0.1~20이며 소수점 둘째 자리까지 받습니다.
  2. 2총기 선택총기 탭에서 연습할 영웅 무기를 고릅니다. 처음에는 헬라처럼 한 발씩 쏘는 무기가 지나침과 모자람을 가장 또렷하게 드러냅니다. 자동 무기는 연사 중 오차가 섞여 감도 판정이 흐려집니다.
  3. 3사격 테스트 시작메뉴로 돌아와 사격 테스트 시작을 누르면 마우스가 잠기고 카운트다운 뒤 표적이 나타납니다. 메뉴 오른쪽 위의 전체 화면 버튼을 켜 두면 브라우저 탭과 주소창이 가려져 게임과 비슷한 화면 크기가 됩니다.
  4. 4타이머가 끝날 때까지 사격표적이 나타나면 머리를 노려 쏩니다. ESC를 누르면 일시 정지되면서 커서가 돌아오고, 계속하기를 누르면 이어집니다. 일시 정지 화면에서도 설정을 열어 조준선이나 봇 속도를 바꿀 수 있습니다.
  5. 5결과 읽기1분이 끝나면 라운드 결과 창이 뜹니다. 점수보다 지나침 / 모자람 수치와 그 아래 추천 문구를 먼저 봅니다. 같은 설정의 최고 점수와 신기록 여부도 함께 표시됩니다.
  6. 6같은 날 2~3회 반복추천 감도로 다시 또는 같은 설정으로 다시 버튼으로 바로 이어서 2~3회 더 잽니다. 같은 방향의 추천이 반복되면 그 값을 게임의 전투 설정에 넣습니다. 하루 한 번만 재고 바꾸면 컨디션 차이를 감도 차이로 오해하기 쉽습니다.

결과 창 읽는 법

  • 명중률: 발사한 탄 중 표적에 맞은 비율입니다. 스타로드처럼 분당 2,400발을 쏘는 무기는 수치가 낮게 나오는 것이 정상이라 같은 무기끼리만 비교합니다.
  • 헤드샷 비율: 전체 명중 중 머리 판정의 비율입니다. 마블 라이벌즈는 머리 판정이 보통 2배 피해로 알려져 있어(공식 규칙 문구는 없고 공개 수치로 추정) 이 비율이 처치 시간을 크게 바꿉니다.
  • 등장 → 처치 평균: 표적이 나타난 뒤 쓰러뜨리기까지 걸린 평균 시간입니다. 감도를 바꿨을 때 가장 먼저 움직이는 지표라 라운드끼리 비교할 때 기준으로 삼기 좋습니다.
  • 등장 → 첫 사격 평균: 표적을 보고 첫 발을 쏘기까지의 반응 시간입니다. 감도보다는 집중도와 컨디션을 반영하므로 이 값이 평소보다 크게 흔들리는 날은 감도 판정을 미루는 편이 낫습니다.
  • 처치당 발사 수: 표적 하나를 처리하는 데 쓴 탄 수입니다. 탄창이 3발뿐인 윈터 솔저에서는 재장전 횟수와 바로 이어집니다.
  • 지나침 / 모자람: 표적을 추적한 수평 오차 시계열로 조준선이 표적을 넘어갔는지(지나침) 못 미쳤는지(모자람)를 센 값입니다. 한쪽이 60%를 넘으면 감도를 10% 내리거나 올린 값을 제안하고, 처치가 5회 미만이면 표본이 적어 추천이 나오지 않습니다.
추천값은 한 라운드만으로 확정하지 않습니다. 같은 날 2~3회 반복해서 같은 방향의 추천이 나올 때만 바꾸고, 테스트 도중에 DPI를 바꾸면 이전 기록과 비교할 수 없으니 DPI는 한 세션 동안 고정합니다.

사격장에 들어 있는 무기

이름발사 속도(발/분)탄창장전(초)머리·몸 피해조준 배율
Punisher (Adjudication)600402.038 · 191배
Punisher (Deliverance)8682.5304 · 1521배
Hela120101.5160 · 801배
Black Widow240201.590 · 451배
Winter Soldier15031.0160 · 801배
Star-Lord2,400501.013 · 71배
피해는 퍼니셔 공식 영웅 페이지를 비롯한 공식 영웅 페이지와 2026년 밸런스 포스트를 근사한 값이며 거리 감소는 적용하지 않습니다. 장전 시간은 공식 수치가 없습니다. 퍼니셔와 스타로드는 커뮤니티 가이드의 추정치, 헬라·블랙 위도우·윈터 솔저는 사격장 자체 추정값입니다. Deliverance의 머리 피해는 모든 펠릿이 머리에 맞았을 때의 값입니다. 스타로드의 몸 피해는 공식 6.5를 7로 반올림한 값입니다. 헬라의 80(70에서 상향)과 Adjudication의 19(20에서 하향)는 2026년 7월 10일 버전 밸런스 포스트 기준입니다.

드릴별 무기 고르기

한 발씩 정확히 맞히는 원탭 연습에는 헬라와 윈터 솔저가 맞습니다. 둘 다 몸 80, 머리 160이라 체력 250 봇을 머리 두 발(320)로 처리할 수 있고(머리 한 발과 몸 한 발은 240이라 한 발이 더 필요합니다), 윈터 솔저는 탄창이 3발이라 재장전 전에 세 표적을 끝내는 리듬까지 같이 익힙니다. 연사 추적 연습에는 분당 600발인 Adjudication이 기본이고, 분당 2,400발에 퍼짐이 큰 스타로드는 조준선을 표적에 붙여 두는 트래킹을 보는 용도입니다. 플릭 연습에는 근거리에서 펠릿이 모두 머리에 맞으면 304 피해로 한 방에 끝나는(몸에만 맞으면 152) Deliverance와, 분당 240발 자동이라 플릭 뒤 두세 발을 이어 붙여야 하는 블랙 위도우가 어울립니다.

브라우저 사격장의 한계와 보완법

  • 원시 입력: 포인터 잠금 상태에서 브라우저가 원시 입력을 주지 못하면 Windows 포인터 가속이 섞입니다. 사격장이 원시 입력을 받지 못하면 메뉴에 안내가 뜨며, Windows의 포인터 정확도 향상을 끄면 게임과 같은 조건이 됩니다.
  • 입력 타이밍: 브라우저는 마우스 이벤트를 화면 주사율에 맞춰 묶어 전달하므로 8000 Hz 마우스라도 게임처럼 세밀하게 반영되지 않습니다. 감도 판정 자체에는 영향이 작지만 미세한 끊김은 사격장의 한계로 보면 됩니다.
  • 반동 패턴 없음: 퍼짐과 반동은 단순화했습니다. Adjudication 연사 중 조준선이 벌어지는 정도는 게임과 다르니 연사 시 감도 판정은 첫 몇 발 기준으로 봅니다.
  • 이동 중 명중 오차: 게임의 영웅별 이동 사격 보정, 더블 점프나 대시 중 카메라 흔들림은 없습니다. 일반 탭의 이동 오차·사격 오차 옵션을 켜면 이동·연사 중 조준선이 벌어지는 정도만 흉내 냅니다.
  • 시야각: 16:9 기준 가로 90°로만 동작합니다. 21:9 모니터에서는 게임의 울트라와이드 처리 방식이 문서화되어 있지 않아 창을 16:9 비율로 두고 재는 편이 안전합니다.

보완법은 단순합니다. 사격장에서는 감도의 방향(올릴지 내릴지)과 cm/360만 정하고, 영웅별 반동·투사체 감각은 게임의 연습장에서 같은 감도로 10분 정도 이어서 확인합니다. 발로란트 같은 1인칭 게임과 감도를 공유하고 있다면 발로란트 사격장에서 같은 cm/360으로 한 번 더 재면 두 게임의 결과가 서로 검증이 됩니다.

감도 정한 뒤 실전 확인: DOR

사격장 점수는 감도가 손에 맞는지까지만 보여줍니다. 실전에서 플릭이 지나치는지, 궁극기 중에 조준이 흔들리는지는 경기 영상으로 확인하는 편이 정확합니다. DOR가 마블 라이벌즈를 인식하면 경기를 자동 녹화하고, 원하는 순간에 단축키 한 번으로 클립을 저장할 수 있습니다. 클립은 브라우저 에디터에서 자르고 dor.gg 링크로 공유합니다. 무료, Windows. 지원 범위와 설치 방법은 마블 라이벌즈 녹화 페이지에 정리되어 있습니다.

DOR Clips

DOR에 올라온 마블 라이벌즈 클립

DOR 커뮤니티에서 더 보기 →

DOR 유저가 실제로 녹화해 올린 마블 라이벌즈 영상입니다. 누르면 dor.gg에서 바로 재생됩니다.

FAQ

자주 묻는 질문

마블 라이벌즈 감도 설정은 어디서 바꾸나요

설정 > 키보드 > 전투에서 마우스 가로 감도와 마우스 세로 감도를 바꿉니다. 왼쪽 위 영웅 선택기가 기본인 모든 영웅 상태에서 정한 값이 공통값이 되고, 특정 영웅을 고른 뒤 바꾼 값은 그 영웅에게만 따로 저장됩니다. 입력 범위는 0.01~40.00이며, 기본값 4.00은 커뮤니티가 보고한 값이라 공식 확인은 되지 않았습니다.

사격장 결과를 그대로 게임에 넣어도 되나요

방향은 믿어도 되지만 한 라운드로 확정하지는 마세요. 같은 날 2~3회 반복해 같은 방향의 추천이 나오면 그 값을 설정 > 키보드 > 전투에 넣고, 게임 연습장에서 10분 정도 같은 영웅으로 확인한 뒤 확정하는 순서를 권합니다. 3인칭 카메라와 영웅별 투사체 차이는 사격장이 재현하지 않습니다.

오버워치 2나 발로란트 감도를 마블 라이벌즈로 옮기려면 어떻게 하나요

커뮤니티 변환 사이트 기준으로 오버워치 2 감도에 0.375를 곱하거나 발로란트 감도에 4를 곱하면 같은 cm/360이 됩니다. 두 규칙 모두 회전계수 0.0175를 전제로 하므로 공식 수치는 아닙니다. 변환 뒤 사격장에서 한 번 재서 지나침·모자람이 균형인지 확인하고, 세부 설정은 오버워치 감도 설정 글을 참고하세요.

모바일이나 콘솔에서도 사격장을 쓸 수 있나요

쓸 수 없습니다. 사격장은 마우스 포인터 잠금과 WebGL2가 필요해 PC 크롬·엣지에서만 열립니다. 앱 안에 내장된 브라우저도 포인터 잠금을 막는 경우가 많아 새 창에서 열어야 합니다. 콘솔판은 스틱 감도 체계가 달라 이 글의 cm/360 환산도 적용되지 않습니다.

사격장에는 왜 반동과 투사체가 없나요

감도 판정에 필요한 요소만 남겼기 때문입니다. 반동과 퍼짐을 영웅마다 재현하면 조준 오차가 감도 때문인지 반동 때문인지 구분하기 어려워집니다. 윈터 솔저의 투사체도 즉시 명중으로 단순화했고, 당기는 시간에 따라 피해가 바뀌는 호크아이는 아예 제외했습니다. 반동과 투사체 감각은 게임 연습장에서 같은 감도로 확인하세요.

프로 선수 감도는 어느 범위인가요

커뮤니티 변환 사이트와 가이드에 정리된 값은 800 DPI 기준 1.7~2.6 사이에 몰려 있고, 회전계수 0.0175로 환산하면 25~38 cm/360입니다. 공식 집계가 아니라 참고 범위로만 보고, 커뮤니티가 보고한 기본값 4.00(16.3 cm/360)이 너무 빠르게 느껴진다면 이 범위 안에서 사격장으로 좁혀 가는 방식이 무난합니다.

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