レインボーシックス シージ 感度設定は、オプション > 操作 > マウスのマウス感度(水平)とマウス感度(垂直)のスライダーで1〜100の整数を選ぶ方式で、Ubisoft公式記事によると既定値は50です。既定値50は800 DPIで360°あたり約4.0 cmとかなり速いため、数字を変える前にこのページの一番上にある射撃場で確かめておくと安心です。射撃場は、レインボーシックス シージのマウス回転量と視野角をそのまま再現したブラウザ用の練習場です。ゲームの設定画面のように感度スライダー(1〜100)とDPIを入力し、武器を選んで1分の射撃テストを回すと、スコア、命中率、ヘッドショット率、的の出現からキルまでにかかった平均時間が表示され、的を行き過ぎたか届かなかったかを数えて感度を上げるか下げるかを提案します。インストールは不要で、PCのChrome・Edgeでマウスロック(ポインターロック)とWebGL2に対応していればすぐに開けます。モバイルブラウザやアプリ内ブラウザはマウスロックがブロックされているため動作しません。
シージは角度を取って待つ時間が長く、頭に当たればほぼすべての武器で一発キルになるゲームです(コミュニティWiki基準、CaveiraのピストルLuisonは例外)。そのため大きなフリックよりも狭い範囲での微調整が勝負を分ける場面が多くなります。この射撃場でも、キル数よりヘッドショット率と行き過ぎ/届かずの集計を先に見ることをおすすめします。他のゲーム用の射撃場はブラウザ感度射撃場の紹介から選べます。
レインボーシックス シージの設定と同じ点・違う点
射撃場は下の表の値でシージを再現しています。回転量は感度変換サイトが共通で使っている値で、視野角は公式範囲の下限をそのまま採用しました。移動速度とボットの体力は公開された数値が足りないため近似値で埋めています。
| 項目 | レインボーシックス シージ | 射撃場 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 回転量(°/カウント) | 水平感度 × 0.00572957795(ini倍率0.02基準) | 同じ式を適用 | 式の構造はUbisoft公式、1段階あたりの角度はコミュニティの測定値 |
| 視野角 | 垂直60〜90スライダー、16:9で60 → 水平約91.5° | 水平91.5°固定(垂直60基準) | 垂直90なら水平約121.3°で、射撃場より広く見える |
| 移動速度 | エイム中の2.34 m/sのみ公式、非エイム時はコミュニティ近似で約3.75〜5 m/s | 走り5.5 m/s · 歩き3.03 m/s | 射撃場のほうが少し速め |
| ボットの体力/防具 | オペレーター100/110/125 HP、防具によるダメージ軽減なし(コミュニティWiki) | 体力100、重装オプション150 | 頭はどちらも一発で即死 |
| 武器リスト | オペレーターごとに固定の装備 | P226 Mk 25、D-50、MP5、R4-C、L85A2、CAMRS、CSRX 300 | 連射速度・装弾数・ダメージはコミュニティWiki基準の近似値 |
表の中では回転量の行が最も重要です。シージの感度スライダーは線形なので、10から20に上げると回転量はちょうど2倍になり、射撃場も同じ比率で動きます。したがって射撃場で出た数字はそのままゲームのオプションに入れて構いません。ただし、GameSettings.iniのMouseSensitivityMultiplierUnitを既定値の0.02から変えたことがある場合はスライダー値の意味が変わるため、下の感度体系の項目を先に確認してください。
1分射撃テストの進め方
- 1感度とDPIを入力メニューの設定 > 一般タブでマウス感度(水平)のスライダーをゲームと同じ数字に合わせ、マウスDPIを入力します。DPIは回転には影響せず、eDPIと360°距離(cm/360)の表示にだけ使われます。実際の回転はマウスが送るカウントをそのまま受け取ります。
- 2武器を選ぶ武器タブで練習の目的に合った武器を選びます。初めてなら1倍率のR4-CかMP5から始めると結果を解釈しやすくなります。ボットタブではボット速度(やさしい・ふつう・むずかしい)、同時に出る的の数、左右移動の有無も決められます。
- 3全画面にしてから開始メニューの全画面ボタンを押してから射撃テスト開始を押すと、マウスがロックされて60秒のカウントが始まります。ウィンドウモードでも動きますが、カーソルが画面の外に出ないよう全画面をおすすめします。
- 4本番の1分出現するボットを普段のゲームと同じように狙ってキルします。途中でESCを押すと一時停止してカーソルが再び表示され、続けるを押すと再開します。ブラウザの制限でESC直後の1〜2秒はマウスロックが拒否されることがあるので、少し待ってからもう一度押してください。
- 5結果を読むラウンド結果画面でスコア、命中率、ヘッドショット率、平均キル、出現 → 初弾 平均、行き過ぎ/届かずの集計と感度のおすすめを確認します。おすすめ感度でもう一度ボタンを押すと、提案された値がすぐに適用されます。
- 6同じ日に2〜3回繰り返す1回の結果はコンディションによって揺れます。同じ設定でもう一度ボタンで2〜3回繰り返し、提案の方向が重なったときだけ感度を変え、記録タブで設定の組み合わせごとのベストスコアを比較します。
設定は一般、クロスヘア、武器、ボット、オーディオ・画面の5つのタブに分かれ、このブラウザに保存されます。クロスヘアタブでは色、アウトライン、中央ドット、内側ラインの長さ・太さ・間隔をシージのレティクルに近づけられ、オーディオ・画面タブで影とブルームをオフにすると低スペックのノートPCでもフレームが安定します。クロスヘアの要素に馴染みがなければ、VALORANTクロスヘアガイドの説明がそのまま当てはまります。
結果画面の読み方
- 命中率: 発射した弾のうちボットに当たった割合です。ピストルやマークスマンライフルで単発撃ちしたラウンドは、連射武器で胴体を狙ったラウンドより高く出るのが普通なので、同じ武器の記録どうしで比べてください。
- ヘッドショット率: キルのうち頭で仕留めた割合です。シージは頭に一発当てればキルなので、この数字が実戦の成績に最も近く動きます。
- 平均キル: ボットが現れた瞬間から倒れるまでにかかった平均時間です。感度が体に合うほど短くなります。
- 出現 → 初弾平均: ボットを認識して最初の一発を撃つまでの反応時間です。この値が変わらないのにキルまでの時間だけ長い場合は、エイムの補正に時間がかかっているという意味です。
- キルあたりの発射数: 1体を倒すのに使った弾数です。装弾数の少ないR4-C(25発)やD-50(7発)ではリロードの頻度に直結します。
- 行き過ぎ/届かず: 的を追っている間にエイムが的を越えたか(行き過ぎ)、手前で止まったか(届かず)を追跡区間ごとに分類した集計です。2つの合計が5未満ならサンプルが少ないとみなして提案を出さず、どちらかが60%を超えるとその方向に感度を10%調整した値を提案します。シージのようにスライダーが整数なら最低1段階は動きます。
- ベスト(同じ設定): 同じゲーム・武器・感度の組み合わせで記録した歴代最高スコアです。設定を変えると別の記録として積み上がります。
レインボーシックス シージ 感度設定の場所と仕組み:スライダー1〜100とini倍率
シージのマウス感度は、オプション > 操作 > マウスで水平(Horizontal)と垂直(Vertical)のスライダーをそれぞれ1〜100の整数で決めます。Ubisoftが2019年に公開したFOV and Input Sensitivityの記事によると既定値は50で、非エイム時の回転は「Input Yaw × (MouseSensitivityMultiplierUnit × 水平感度)」で計算されます。MouseSensitivityMultiplierUnitは、ドキュメント > My Games > Rainbow Six - Siege > アカウントIDフォルダーにあるGameSettings.iniの[INPUT]項目の倍率で、既定は0.02です。この値を0.01に減らすと、すべてのスライダー値の速度が半分になる代わりに調整の刻みが2倍細かくなります。スライダー1段階が何度にあたるかは公式文書になく、変換サイトが共通で使う1段階 = 0.0001 rad = 1カウントあたり0.00572957795°がコミュニティの測定値です。
MouseSensitivityMultiplierUnitが既定の0.02のときの式です。2.54 × 360 = 914.4なので、914.4 ÷ (DPI × 感度 × 0.00572957795)で計算しても同じです。倍率を変えている場合は、感度の位置に感度 × (倍率 ÷ 0.02)を入れます。回転係数0.00572957795はコミュニティ変換サイト共通の値です。
800 DPI基準でいくつかの値を換算すると次のようになります。射撃場メニューのDPI · 360°の欄にも同じ計算結果が表示されます。
| 水平感度(800 DPI) | eDPI | 360°距離(cm/360) | 参考 |
|---|---|---|---|
| 5 | 4,000 | 約39.9 cm | かなり遅め、400 DPIの感度10と同じ |
| 10 | 8,000 | 約19.9 cm | コミュニティ変換表でCS2の約2.6に相当 |
| 20 | 16,000 | 約10.0 cm | 速め、フリック中心 |
他のゲームと比較するには、変換サイトが使っている比率が便利です。シージの水平感度に0.2604を掛けるとCS2・Apexの感度、0.0819を掛けるとVALORANT、0.868を掛けるとオーバーウォッチ2の値になります(いずれもコミュニティ変換サイト基準)。計算が面倒なら感度・DPI変換ツールを使うか、相手ゲームの射撃場(CS2感度射撃場、VALORANT感度射撃場)で同じcm/360でもう一度撃ってみると体感の違いを確認できます。
サイト別のADS感度と射撃場の倍率
シージはエイム時の感度をサイトの倍率ごとに別々に持っています。オプション > 操作 > マウスのエイム(ADS)項目で標準(Standard)を選ぶとスライダー1つがすべてのサイトに適用され、詳細(Advanced)を選ぶと倍率ごとのスライダーが別々に出ます。UbisoftのY5S3 ADS感度ガイドによると、新規アカウントはすべての倍率が50から始まり、50は非エイムとエイムの間が自然につながる中立値です。Y5S3当時のSights & Scopes開発ブログが公開した倍率は1.0x・1.5x・2.0x・2.5x・3.0xで、その後の光学サイト改編で現在のスライダーが1.0x・2.5x・3.0x・3.5x・5x・12xに変わったという説明はコミュニティWiki基準です。iniにはADSMouseSensitivity1xから12xまでのキーとADSMouseMultiplierUnit(既定0.02)が残っています。
Y5S3以降のシージのエイム感度は、倍率が上がっても画面上のカーソル速度が同じに保たれる方式(Ubisoftの表現ではvisuomotor gain)です。1.0xサイトでADS 50のときの回転量が非エイムの約0.6倍という値はDPI Wizardなどのコミュニティ計算で、公式文書は比率を数字で示していません。射撃場はエイム中の回転量を「非エイム回転量 × スコープ感度倍率 ÷ 武器の倍率」で計算するため、一般タブのスコープ感度倍率(射撃場の既定1.0)を0.6にするとシージの既定ADS 50に近くなり、1.0xの値を83付近まで上げて使っている人なら1.0が近い値です。2.5xのL85A2や5xのCSRX 300は、同じ倍率値でも武器の倍率のぶんだけ自動的に遅くなります。
視野角の設定
視野角はオプション > 画面(Display)のField of Viewスライダーで60〜90の整数を選び、垂直基準です。範囲60〜90は上記のUbisoftの記事にあり、PCの既定値が60というのはコミュニティ資料基準です。垂直60は16:9モニターで水平約91.5°にあたり、射撃場もこの値を使っています。PCのプロ選手の多くが90(水平約121.3°)を使っているというのはコミュニティ資料基準なので、ゲームで90を使っているなら射撃場が少し狭く見え、同じ感度でも画面上の動きが大きく感じられる点を考慮してください。サイト内の視野角は公開された値がありません。
射撃場に入っているシージの武器
武器タブにはシージの代表的な武器7丁を入れました。数値はコミュニティWikiの近距離基準値で、シージのルール通り、7丁とも頭は一発で終わります。
| 名前 | 連射速度(発/分) | 装弾数 | リロード(秒) | 頭・胴ダメージ | エイム倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| P226 Mk 25 | 550 | 15 | 1.8 | 即死 · 50 | 1x |
| D-50 | 550 | 7 | 2.0 | 即死 · 71 | 1x |
| MP5 | 800 | 30 | 2.2 | 即死 · 27 | 1x |
| R4-C | 860 | 25 | 2.7 | 即死 · 39 | 1x |
| L85A2 | 670 | 30 | 2.7 | 即死 · 47 | 2.5xスコープ |
| CAMRS | 450 | 20 | 2.6 | 即死 · 69 | 3xスコープ |
| CSRX 300 | 50 | 5 | 2.5 | 即死 · 135 | 5xスコープ |
ワンタップの練習にはP226 Mk 25とD-50が向いています。胴体なら2〜3発必要ですが頭は一発なので、ヘッドショット率がすぐに見えます。スプレーとトラッキングは860発/分のR4-CとMP5で、ボットの移動を左右移動にして練習すると、キルあたりの発射数が感度の変化に敏感に反応します。フリックと低感度の確認はCSRX 300の5倍率やCAMRSの3倍率で、スコープ感度倍率を変えながら出現 → 初弾平均がどう動くかを見れば十分です。倍率サイトの感度の感覚はPUBGスコープ感度計算ツールで説明した原理と同じです。
ブラウザ射撃場の限界と補い方
- Raw入力: 射撃場はポインターロックのRaw入力(raw input)を要求しますが、ブラウザが拒否するとOSの加速が混ざります。画面に案内が出たら、Windowsの「ポインターの精度を高める」をオフにして開き直してください。ゲームと同じ条件で比べるには、この案内が出ていない状態でテストしてください。
- 入力周期: ブラウザはマウス移動をフレーム単位にまとめて渡すため、4000〜8000 Hzポーリングのマウスの利点が減ります。回転の総量は同じですが細かな揺れの感覚は変わることがあるので、結果は相対比較用と考えてください。
- 反動パターンなし: シージの武器ごとの反動パターンは再現しておらず、連射中の拡散だけを簡略化しています。反動制御の練習はゲーム内の射撃訓練場で行い、ここでは初弾とトラッキングの精度に集中してください。
- 移動中の命中率: 歩き・走り・ジャンプ中の拡散はオン/オフできますが、シージのリーン(Lean)やエイム中の移動速度2.34 m/s(Y7S4デザイナーノート基準)のような細かい動作はありません。
- 16:9視野角固定:射撃場は水平91.5°(垂直60)の1種類だけです。21:9モニターや垂直90を使っている方はゲームで見える範囲のほうが広いことを踏まえ、感度の比較はcm/360の数字で行ってください。
こうした限界があるため、射撃場の結果は絶対的なスコアよりも「同じ条件で感度だけを変えたときの差」として読むのが正しい使い方です。一度に10%以上大きく変えず、変えたあとは実際のマッチで角度取りと近距離戦を数試合こなして体に合うかを確かめる過程が必要です。
感度を決めたら実戦で確認:DOR
射撃場で選んだ値をゲームに入れたら、次は実戦の記録です。DORがレインボーシックス シージを認識すると試合を自動で録画し、好きな瞬間にショートカット1回でクリップを保存できます。クリップはブラウザのエディターで切り出し、dor.ggのリンクで共有します。無料で、Windowsで動作します。感度を変えた日の交戦クリップを集めて見れば、行き過ぎが実際に減ったかを目で確認できます。詳しい使い方はレインボーシックス シージ録画ページにまとめてあります。


